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Der - 360 vs. PS3 Spiele/Hardware - Thread+A -A |
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Autor |
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snake-deluxe
Inventar |
#1527 erstellt: 09. Aug 2007, 16:31 | |||||||||||
Du kannst parallele Prozesse aufrufen, aber die laufen alle auf der PPU also dem normalen Prozessorkern! hey karsten du hast ja gesagt das zurzeit dei Games alle nur auf die PPU laufen , ist deine inzelne PPU stärker als der rechenkern der xbox360 ? so wie es zurzeit scheint macht die einzel cpu kann gute arbeit? |
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talent.guru
Neuling |
#1528 erstellt: 09. Aug 2007, 16:45 | |||||||||||
EDIT 1: vorweg ich schreibe das ganze auch nicht um die Xbox360 schlecht zu machen oder weil ich meine dass die PS3 10000 mal besser ist als diese!!!! Wenn ich die Hardware der beiden Konsolen betrachte sind beide super faszinierend designd und unglaublich schnell für den produktionspreis und hitze/strom verbrauch und ich würde am liebsten beide haben, nur weil sie so tolle hardware haben HAHAHA sorry ich hab auch nicht immer recht (heißt nicht das ich dir zustimme). ich hab das ganze nicht geschrieben um dir unrecht zu geben oder damit ein technikgeflamme hervorzurufen sondern lediglich um die technik ein wenig zu erleutern, wohlgemerkt so wie ich das ganze verstanden hab. @ vec 16 oder nicht: ok sorry hab noch mal nach geschaut: eine SPE hat eine FPU die 4 singleprecision floats pro takt kann. dazu kommt MultiplyAdd was dann bei 6 SPEs x 4 single-floats/takt x MultiplyAdd x 3,2GHz gleich 153,6 GFLOPs sind. die Xenox in der Xbox360 hat zB eine 21 (jedenfalls ähnlich tiefe) pipeline und die PPE der Cell auch und die CPU der Wii auch (also alle), nbur dass die PPE der Cell und die drei Kerne der Xbox360 CPU das mit threading wett machen, denn ohne HT/SMT (Pentium5/PowerPC, ist das selbe nur anderer name und das intels mehr auf allgemeine anwendung ausgelegt ist) muss die lange pipeline im verlgeich zu einer kürzeren bei einer missprediction eines spruges oder einem cachemiss einen wesentlich längeren pipelinestall hinnehemen und ist somit (wesentich) langsamer. Hat man jedoch 2 threads an denen gearbeitet werden kann (heißt nicht parallel) kann wenn der erste eine missprediction oder cachemiss hat den zweiten ausführen. das macht für die SPEs jedoch keinen unterschied, die sollen auch nicht viele verschiede aufgaben mit vielen sprüngen ausführen sondern eine aufgabe für möglichst lange zeit. die jumpprediction fehelt den SPEs komplett, was wie in dem anderen post schon gesagt, zu schlechter performance bei sprungintensivem code führt. jedoch kann man auch dem endgegenwirken in dem man loop-unrolling im compiler einstellt, was zwar den code größer macht, was aber kein problem ist denn ein thread (also nur der code) wird niemals auch nur 1/4 der 256kb cache verbrauchen. klarer nachteil wie du schon gesagt hast ist dass die SPEs nicht wissen wann daten kommen, etc was sie aber nicht grundsätzlich langsam macht denn einen großteil des instruction/data-flows kann der compiler vorhersehen, was er bei jeder CPU-architektur macht, und den rest muss der programmierer versuchen zu machen. ------> wie schon gesagt sind die SPEs sehr schwer zu programmierena aber auch zu compilen! @RSX kotrolle über SPEs: ich weiß nicht genau wie das funktioniert würde aber den SDKs zu folge denken dass man eine shaderfunktion für die SPE schreibt und dann dem PPE sagt er soll diese ausführen was dann einen daten und befehls push zur SPE zu folge hat und diese dann rechnet und anschließend das ergebnis ggf. direkt in den VRAM speichert (weiß sie natürlich nicht sagt sie aber dem MC). dann gibt sie noch meldung an die PPE zurück welche dann dem RSX bescheidgibt wo das ergebnis im VRAM liegt. ----------> und wieder gild: nicht langsam aber schwer zu programmieren (aufwendig) was es dann ggf langsam macht, was sich meiner meinung besonders in portierungen zeigt (stichword slowdowns die es soweit ich weiß nur bei den portierungen gibt)
Wie gesagt soll sie das auch gar nicht wissen, denn das macht sie einfach/unkomplex, lässt sie hoch takten und das bei einer geringen spannung was weniger strom verbraucht/ hitze erzeugt. Die Daten holt die PPE für die SPE und schickt sie wie obern beschrieben per push oder pull zur SPE. diese soll auch gar nicht wissen wann die daten kommen denn alle daten die sie für eine aufgabe die ihr geschickt werden müssen in den 256kb speicher passen weil sie schlicht keine anfragen für daten machen kann (wie auch wenn sie gerade mal weiß was in ihren 128bit registern und dem 256kb cache ist??), aber wie gesagt ist das nicht das schlimm, denn sie soll ja nicht speicher hin und her schieben sondern möglichst viel rechnen, was es natürlich wieder schwerer macht passende aufgaben zu finden!! Wie gesagt hat alles vor und nachteile, wie überall in der welt UND AM ALLER WICHTIGSTEN IST: DAS GANZE ÄNDERT GAR NICHTS AN DEN CA 200 GFLOPs RECHENLEISTUNG!!! [Beitrag von talent.guru am 09. Aug 2007, 17:13 bearbeitet] |
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KarstenS
Inventar |
#1529 erstellt: 09. Aug 2007, 17:25 | |||||||||||
Nein. Um genau zu sein entspricht die PPU im Cell weitestgehend einem der drei Cores in der Xbox 360, wenn man davon absieht ,dass die Cores der Xbox 360 zwei statt einer AltiVec-Einheiten besitzen. |
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KarstenS
Inventar |
#1530 erstellt: 09. Aug 2007, 18:33 | |||||||||||
Ein kleiner Tip: Es bringt nichts die ganzen theoretischen Leistungen zusammen zu addieren, ansonsten steigst du bei dem was in den normalen Cores und erst recht den AMD und Intel MultiCores überhaupt nicht mehr durch.
Ohne jetzt noch nachgeschlagen zu haben, ich glaube esa war eine Tiefe von 32 und damit deutlich länger als heute AMD und Intel die in 20er Regionen sind. Ich habe zumindest einen Wert von 12 Pipeline Stalls für eine Missed Branch Prediction im Kopf.
Ja, deine Beschreibung entspricht dem Makro Code. Systemintern läuft da allerdings noch etwas mehr ab. So ist es in Wirklichkeit nicht der PPE der die Cells lädt sondern der Cell interne Controller, der auch das Speicherinterface beinhaltet. Der PPE besitzt lediglich die User und System APIs dafür. Doch das ist genau eines der Probleme heutiger Systeme. Das ist nicht das was wirklich abläuft, sondern das was dem Entwickler gesagt wird. Die Microcodes sehen deutlich anders aus.
Korrekt, es ist nicht von sich aus langsam, nur Traffic abhängig. Doch da unterscheiden sich gerade unsere Sichtweisen auf das System. Du gehst von der SDK Ebene aus. Wenn du selbst praktische Erfahrung gesammelt hättest, wäre dir jedoch wohl auch aufgefallen, dass dies für eine Untersuchung des Zeitverhaltens nicht ganz ausreicht. Teile meiner Erklärungen betrachteten gerade Dinge die du nicht berücksichtigt hast, weil der Programmierer da zwar nichts direkt mit zu tun hat, die das System aber dennoch beschäftigen und zwar nicht zu knapp.
Korrekt, das soll sie von ihrem Design her nicht wissen. Wie ich schon sagte, das ganze wurde auf Datendurchsatz, nicht Realzeit Anforderungen ausgelegt. Doch genau das macht das ganze hier so kritisch. EIN VIDEOSPIEL IST EINE REALZEIT-APPLIKATION. Was ist daran so kritisch? Im Bedarfsfall muß so ein System lieber Genauigkeit opfern um die Zeitfenster einzuhalten. Was dieses Problem vor allem so schwierig macht: In einem nur schwach belasteten System klappt es, doch kaum hat ein Kollege seine Systeme fertig bricht alles zusammen, weil sich das Zeitverhalten unter Belastung sehr deutlich verändern kann! In der Beziehung ist das komplexere Design der PS-3 gerade schwieriger zu überblicken und bietet ein ausgesprochen hohes Frustrationspotential. Um so arbeiten zu können ist es auf der anderehn Seite sehr wichtig die gesamte Systembelastung SEHR genau im Auge zu haben. In so einem System gibt es keine Kleinigkeiten mehr, da jede Nebensächlichkeit das ganze System destabilisiert. Daher halte ich diese Arbeitsweise für eine weitestgehend theoretische Möglichkeit, die die MEISTEN Entwickler nicht nutzen werden.
Ohne dir jetzt zu nahe treten zu wollen, aber in wieweit beschäftigst du dich PRAKTISCH mit diesen Dingen? Nicht erst zu Zeiten meiner Diplomarbeit (Laufzeitvorhersage von Computerprogrammen) durfte ich lernen dass solche Benchmark Werte nur einen SEHR begrenzten Wert haben (und das ist noch eine Übertreibung. Derartige Benchmarks haben nur für technische Funktionsprüfungen und Marketingabteilungen eine Bewandnis). Für reale Supercomputing Anwendungen kalkuliert man mit realen Best Caser Werten von 80-100 GFLOP (dis Standard Beispiel Applikation das Apfelmännchen noch ein wenig schneller). Für die allermeisten Programme sind diese Werte egal. Vielleicht ist es nicht ausreichend zum Ausdruck bekommen. Ich besitze eine PS-3 und mußte auf ihr auch beruflich programmieren. Ich verstehe und sehe ihre Vorteile, doch gerade seit meinen praktischen Erfahrungen, wie auch einigen privaten Unterhaltungen mit anderen Entwicklern sehe ich sie eher kritisch. Auf der Xbox 360 habe ich hingegen keine praktische Erfahrung, da bin ich mehr auf Theorie und HörenSagen angewiesen (aber eben nicht Pressemitteilungen). Eine Xbox 360 habe ich mir jedoch nich nicht zu gelegt, weil ich da auf die Falcon warte und sie hat auch wenig Priorität, da ich wenig zum Spielen komme. [Beitrag von KarstenS am 10. Aug 2007, 10:50 bearbeitet] |
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Pinhead66
Inventar |
#1531 erstellt: 09. Aug 2007, 18:47 | |||||||||||
JA das freut mich auch. Nicht nur die technischen Ausführungen von KarstenS zu lesen sondern auch mal einen "Gegenpol" Nach wie vor beide kompliziert und für mich nicht immer komplett verständlich doch bis zu einem gewißen Grad nachvollziehbar. @talent.guru nur ein Tip.
Sowar herumzuschreien lässt so eine Art "Fanboy-Gefühl" aufkommen. Möchte ich dir bestimmt nicht unterstellen, aber hat eben einen bitteren Beigeschmack Diese Aussage könnte jemanden meinen lassen das die Ps3 ja doppelt so stark sei wie die 360. Ist ja gut und schön, Hoffe ja selber das endlich mal ein Next-Gen-Spiel auf der PS3 erscheint das klar zeigt wo der Hammer hängt, aber ich habe auf meiner PS3 immer noch kein Spiel gesehn das auch nur ansatzweise diesen Weg geht Wie lange müssen denn wir PS3 User noch warten bis die "eindeutig überlegene" Hardware der 360 in den Arsch tritt ??? Bisher hat sie nämlich nur imense Schwierigkeiten der 360 hinterherzukommen. Wie schon so oft gesagt. In der gesamten Xbox/PS2 Generation hat es keine 5 Spiele gegeben die auf der PS2 besser aussahen/liefen als auf der Xbox1. In der jetzigen kurzen Next-Gen-Zeit hat die PS3 dies schon längst geschlagen ??? |
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KarstenS
Inventar |
#1532 erstellt: 09. Aug 2007, 19:32 | |||||||||||
Ich fürchte so eindeutig wird das gar nicht auftreten. IMHO sind die beiden Plattformen sich näher als es die PS-2 und Xbox waren. Man wird auf der PS-3 einige Spiele anders Programmieren und auslegen können als auf der Xbox 360, aber sie erfordert WEIT mehr Kontrolle und Disziplin und damit auch mehr Zeit und Geld. Und genau das ist ein sehr kritischer Punkt. Das ganze HD Development ist unangenehm teuer, denn der Markt wird nicht einfach magisch größer. Vor allem in Japan aber auch den USA zieht die Wii erheblich Aufmerksamkeit und langfristig Finanzmittel. Ich fürchte der Markt fächert sich weit stärker auf als zuvor, denn auch die Handhelds spielen in dem Bereich eine Rolle und das macht die Kosten noch mehr zum kritischen Punkt. Ich glaube vor allem der japanische Markt ist für die PS-3 schlichtweg eine Bedrohung geworden. Die freien japanischen Entwickler orientieren sich von der PS-3 weg. Das erhöht die Bedeutung der europäischen und amerikanischen Entwickler die weit mehr PC orientiert sind. Die Xbox 360 hat dfamit wenig Probleme, aber die PS-3. Sie benötigt Exklussivtitel um Leistung zu zeigen, doch diese müssen sich rechnen. [Beitrag von KarstenS am 09. Aug 2007, 19:43 bearbeitet] |
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snake-deluxe
Inventar |
#1533 erstellt: 09. Aug 2007, 19:49 | |||||||||||
aber die PS-3. Sie benötigt Exklussivtitel um Leistung zu zeigen, doch diese müssen sich rechnen. und die sind doch auch angekündigt die PS3 hat doch deutlich bekanntere EX tiel als die xbox360 das ist nunmal fakt |
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marvelles
Inventar |
#1534 erstellt: 09. Aug 2007, 19:59 | |||||||||||
http://news.bbc.co.u...b&mp=wm&asb=1&news=1 neuer movie zu killzone 2 sieht sehr gut aus,aber wie viele schon sagen...dauert und dauert. |
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Trickle
Ist häufiger hier |
#1535 erstellt: 09. Aug 2007, 20:12 | |||||||||||
KarstenS
Inventar |
#1536 erstellt: 09. Aug 2007, 20:44 | |||||||||||
Nur hat dies wenig Einfluß auf die tatsächliche Qualität. Vor allem das finanzielle Risiko für einen Exklussivtitel ist WEIT höher. Es gibt eine kleinere potentielle Kundschaft und damit mußt du einen größeren Prozentsatz der Käufer ansprechen. Bei Multiplattformtiteln gibt es weit mehr Synergiemöglichkeiten. Außerdem muß ein Exklussivtitel meist mehr beeindrucken, wodurch sie meist deutlich teurer sind, was noch höhere Umsätze erfordert. Dass die PS-3 Entwicklung teurer ist kann man schon fast an den momentanen Entwicklungszeiten sheen. Diese entsprecchen sich zwar nicht ganz, doich es ist schon ein deutlicher Fingerzeig in die richtige Richtung. Und wenn man sich die Gerüchteküche ansieht was da in Bezug auf Final Fantasy abläuft würde ich schätzen dass die weitaus mehr Energie auf die Nebentitel für Handhelds und Wii stecken werden, als auf die PS-3. Gerade die ENtwicklungsumgebungen die man aus Kostengründen auf den HD Konsolen unbedingt braucht machen auf der PS-3 SEHR große Probleme und ich glaube nicht dass man diese einfach mit mehr Geld in den Griff bekommt. Mehr Geld und mehr Personal während eines Projektes sind meist eher ein Ausdruck der Probleme als ein Lösungsansatz (neue Mitarbeiter belasten meist mehr als sie helfen, da man sie erst einarbeiten muß). Es ist mit Exklussivtiteln kein Problem soviel Geld zu verfeueren, dass man danach praktisch pleite ist. [Beitrag von KarstenS am 10. Aug 2007, 10:09 bearbeitet] |
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snake-deluxe
Inventar |
#1537 erstellt: 10. Aug 2007, 00:51 | |||||||||||
einen hab ich noch... defekte XBOX360 wiede heile machen...(also für 3-4 Tage) zu geile einmal eingepackt und die xbox360 stürtzt ab |
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techy
Inventar |
#1538 erstellt: 10. Aug 2007, 03:37 | |||||||||||
ich will ja nicht klugscheißen - ABER HIER GEHTS UM DIE SPIELE macht doch einen technik-thread auf ... da können sich dann alle mit halbwissen die taschen vollbrabbeln |
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Rogerwilco82
Hat sich gelöscht |
#1539 erstellt: 10. Aug 2007, 07:29 | |||||||||||
Das sehe ich nicht so. Bis auf teilweise unqualifizierte Sprüche finde ich die technischen Aspekte gehören absolut zu diesem Thema. Es geht um einen Vergleich der Spiele auf der 360 und der PS3. Nun...es sind beides Konsolen! Aber unterscheiden sich anhand ihrer Technik. Wenn man hier als normaler Mensch ohne Hang zu Microsoft oder Sony die Frage danach stellt für welche Konsole man sich als Gelegenheitsspieler entscheiden sollte geht dieser Kinderquatsch immer wieder los. @snake-deluxe aka Bushido macht das hier wunderbar vor. Ich verstehe nicht warum man dieses Thema nicht einfach mal etwas nüchtern betrachten kann. @KarstenS macht hier vor wie es geht. Absolut objektiv und super Informationen ohne je genervt zu wirken. Ich finde das Thema sollte genau so weiter geführt werden. Alles andere macht auch keinen Sinn und würde eh entgleisen. Gruß Robert |
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Pinhead66
Inventar |
#1540 erstellt: 10. Aug 2007, 07:44 | |||||||||||
Hast wohl das Video nicht kapiert ??? "Einmal eingepackt und die defekte xbox360 ist wieder heile" So wäre es richtig gewesen. Anscheinend hat diese Vorgehensweise ein paar RRoD-Konsolen wieder repariert. Nene, wenns bei mir mal soweit sein sollte dann nehme ich lieber MS´s Reperatur-Service in Anspruch als mit solchen Methoden die Konsole noch mehr zu schädigen. So nebenbei. Mit der gleichen Methode könntest du auch ganz bestimmt deine PS3 zum "absturz" bringen. |
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KarstenS
Inventar |
#1541 erstellt: 10. Aug 2007, 07:56 | |||||||||||
Würde theoretisch ja Sinn machen, nur stapeln sich dann dort in Wirklichkeit nicht mal mehr Leute mit Halbwissen, sondern reine Fanboys, die IHRE Plattform vorne sehen wollen. Um genau zu sein ging es auch bei dieser Diskussion mit talent.guru schon um technische Einzelheiten die in der Realität kaum eine Rolle spielen dürften(Faß das bitte nicht als persönliche Kritik auf! Ich glaube ich kann deine Lage und deinen Ausgangspunkt gut einschätzen und ich genieße solche technischen Debatten sogar. Nichts ist langweiliger als wenn man kein Kontra bekommt.). Die technische Leistung ist nur ein kleines Argument, wenn man wirklich auf solchen Systemen arbeitet. Und ich fürchte das folgende Argument ist für einen guten Teil der Entwicklungsprobleme hauptverantwortlich: das Debuggen ist in einem parallel arbeitenden System entweder eine Strafarbeit, oder schlichtweg nicht mehr möglich! Gerade wenn man die SPEs zur GPU Unterstützung nutzen will muß man das Zeitverhalten genau im Blick haben könen, weil ansonsten der Entwickler selbst nicht mehr weiß was da eigentlich abläuft. Wenn dann plötzlich Fehler auftreten hat man realistisch keine Chance überhaupt fest zu stellen was da wirklich schief lief. Wer schon einmal parallele Systeme debuggen durfte weiß, dass das immer schwierig ist, doch unter solchen Umständen ist es einfach nicht mehr möglich. Die PS-3 und die Xbox 360 unterscheiden sich nämlich in einem entscheidenden Merkmal voneinander: Auf der Xbox 360 kommt es von Anfang an gerne mal zu kleineren Rucklern und Verzögerungen, die PS-3 ist hingegen auf den ersten Blick gutmütig: Die Programme scheinen einfach und schnell zu laufen, bis das System unter Last gerät, dann erinnert das Arbeiten auf der Plattform mehr an (ich zitiere, frei übersetzt) "Bullenreiten, wo man kurz darauf nicht mehr weiß wo einem der Kopf steht". Genau das ist auch meine Erfahrung gewesen. Im ersten Moment: Hey, das geht ja ziemlich schnell und einfach, doch dann lief plötzlich kaum noch etwas. Im Gegensatz dazu sind die Xbox360 Entwickler daran gewöhnt, dass sie immer mal einen Blick auf die Systembelastung haben müssen. Sie bemerken schon vorher wo sie sich einer Grenze nähern, da das System immer störischer wird. So kann man sich auf ihr besser an die Grenzen heran arbeiten. Wenn man einen Vergleich aus der Autowelt heranziehen wollte würde ich die Xbox 360 als eher zahmen Fronttriebler bezeichnen, die PS-3 als Hecktriebler, der zwar sogar besser seine Leistung auf die Straße bringen kann, doch wenn man ihn nicht sehr genau kontrolliert reißt er aus. Und wenn man sich die ganzen Berichte und Meldungen über GTA ansieht merkt man dass die Xbox 360 Fassung schon so langsam an der Grenze war. Es kann ohne weiteres sein, dass die letzte Preview Version Zugriffsprobleme hatte, doch da man kontinuierlich einen Blick darauf hatte und es womöglich eine Debug Version war kann es durchaus sein, dass die Version dichter an ihrer Fertigstellung war, als es den Anschein hatte. Bei der PS-3 kann es durchaus so sein, dass diese Fassung noch vor ein paar Monaten einen besseren Eindruck machte, weshalb man sich wenig Sorgen um sie machte, doch plötzlich kam man auf der PS-3 mit dem Debuggen nicht mehr hinterher. Jede scheinbare Lösung riß dutzende von neuen Lücken auf. Es dauert dann eine Zeitlang, bis man bereit ist es sich einzugestehen, doch in so einer Situation ist das Projekt nicht mehr zu retten. Die einzige Möglichkeit: Man reißt alles heraus was in den letzten 6 Monaten gemacht wurde und vernichtet dadurch die Arbeit von Mannjahren, um das Ganze auf eine andere Grundlage zu stellen. Dann ist man bei solchen Verzögerungen wie bei GTA. Und was ich hier beschrieben habe ist tatsächlich passiert, wenn auch bei einem anderen Programm und einer anderen Firma, wobei ich solche Probleme in abgemilderter Form auch selbst mehrfach erlebt habe, wie wohl die meisten Entwickler mit etwas Berufserfahrung. Man kann schlecht einschätzen ob es wirklich unbedingt die PS-3 war, doch es ist zumindest plausibel. Wenn man nicht komplett geschlafen hätte würde ich von der Xbox 360 in so einer Lage wohl eher etwas in der Region von 3 Monaten Verzögerung erwarten. Ich weiß nicht ob man so eine Debatte jetzt besser per PMail führen sollte oder in einem separaten Thread. Allerdings glaube ich nicht dass eine weitere rein technische Debatte viel Sinn machen würde. Das würde IMHO den Bereich verlassen den ich als "educated Guess" bezeichnen würde und in reine Spekulation abdriften. [Beitrag von KarstenS am 10. Aug 2007, 08:04 bearbeitet] |
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Raul_Duke
Stammgast |
#1542 erstellt: 10. Aug 2007, 07:57 | |||||||||||
So sehe ich das auch. und die nächste Hiobsbotschaft für die PS3: Angeblich wurde Stranglehold (PS3) auf unbestimmte Zeit verschoben. Ich hoffe doch das dieses Jahr überhaupt noch ein Top Game für die PS3 kommt. Ich denke es dauert nicht mehr lange und das gleiche passiert mit Assassin's Creed. Ob GT5 Prologue noch dieses Jahr kommt... Schon allein deswegen finde ich die technischen Ausführungen von Karsten sehr interrasant, so versteht man zu mindest etwas vom Hintergrund und muss sich nicht mit diesem "...verschoben, Gründe wurden nicht genannt" zufrieden geben Gruß, Raul [Beitrag von Raul_Duke am 10. Aug 2007, 08:02 bearbeitet] |
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marvelles
Inventar |
#1543 erstellt: 10. Aug 2007, 08:27 | |||||||||||
@karstens kann das sein das sony auch viel verbockt hat,weil sie die entwickler tools nicht so toll sind? war doch die erste zeit bei der ps2 das selbe debakel. gruß |
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Pinhead66
Inventar |
#1544 erstellt: 10. Aug 2007, 08:28 | |||||||||||
[quote="KarstenS"] Und ich fürchte das folgende Argument ist für einen guten Teil der Entwicklungsprobleme hauptverantwortlich: das Debuggen ist in einem parallel arbeitenden System entweder eine Strafarbeit, oder schlichtweg nicht mehr möglich! Gerade wenn man die SPEs zur GPU Unterstützung nutzen will muß man das Zeitverhalten genau im Blick haben könen, weil ansonsten der Entwickler selbst nicht mehr weiß was da eigentlich abläuft. Wenn dann plötzlich Fehler auftreten hat man realistisch keine Chance überhaupt fest zu stellen was da wirklich schief lief. Wer schon einmal parallele Systeme debuggen durfte weiß, dass das immer schwierig ist, doch unter solchen Umständen ist es einfach nicht mehr möglich. [/quote] Yupp genau solche Aussagen lassen einen dann auch "klar werden" wieso das ganze jetzt in der Praxis so abläuft. Beispiel Fatal Inertia. Koei hat wie ein Rohrspatz geschumpfen (bzgl. UE3 + der PS3) und ein paar Tage später wird das ehemalige Exclusive PS3 Spiel um ein ganzes Jahr verschoben (wogegen die nachträglich angekündigte 360er Version noch diese Monate erscheint). Das alles lässt sich dann mit KarstenS erläuterungen leichter verstehen. GEnauso wie die anderen Multi-Games die auf der PS3 Monate später erscheinen und dann trotzdem zum grössten Teil schlechter aussehen/laufen. Als only-PS3 User würde ich mir da wirklich richtige Sorgen machen. Selbst ich mache mir langsam nen "kopf" und hoffe das die Entwickler das mal auf die Reihe bekommen. Ich meine denn Spruch "die PS3 ist halt später auf den Markt gekommen (was von der Entwickler-Hardware so ja nicht ganz stimmt) und schwerer zu beherschen" sollte mann nicht noch in 1-2 Jahren sagen müssen um die schlechteren Multi-Games zu rechtferigen. [Beitrag von Pinhead66 am 10. Aug 2007, 08:32 bearbeitet] |
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dothedew227
Inventar |
#1545 erstellt: 10. Aug 2007, 08:29 | |||||||||||
Oder auch nicht: Am Gestrigen Abend waren Gerüchte aufgekommen, dass die Playstation 3 Version von Stranglehold erst mit Verzögerung gegen Ende des Jahres erscheinen würde. Dem wurde nun entgegengewirkt und Midway gab an, dass der 17. September weiterhin Bestand haben wird Quelle: Onlinewelten |
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Sebischn
Ist häufiger hier |
#1546 erstellt: 10. Aug 2007, 09:22 | |||||||||||
Also ich finde die technisch angehauchten Diskussionen auch höchst Interessant und passend . Lese mir solche Beiträge immer gerne durch. |
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KarstenS
Inventar |
#1547 erstellt: 10. Aug 2007, 09:57 | |||||||||||
Nur zum Teil. Ja, man hat wieder einiges verbockt. Der hohe Speicherbedarf des OS auf der PS-3 ist ein deutliches Zeichen. Da wird man wohl auch noch etwas langfristig ändern. So hatte man erst vor einiger Zeit den Speicherbedarf um 8 MB gesenkt, im gleichen Schritt aber Module dazu gepackt die 60 MB schlucken würden, wenn man sie nutzen will (Online Chat während des Spieles und ähnliches). Doch ich fürchte die grundlegenden Probleme kann man damit nicht aus der Welt schaffen. Es gibt ein paar grundlegende Regeln für Computer-Architekturen, die auf der PS-3 verletzt wurden. Es ist wichtig den Aufbau so einfach wie möglich zu halten,damit Compilerbauer und Entwickler den Überblick behalten. Das hat man zu Zeiten gelernt, wo die allermeisten von uns (mich eingeschlossen) noch nicht geboren waren. Es ist zwar theoretisch sehr naheliegend SPE und GPU koppeln zu wollen. Das würde die eigentliche Nutzung der SPEs sehr erleichtern, nur hilft es leider nicht wenn man den GPUs zwar das schreiben in das VRAM unterschieben kann, es aber keine direkte Verbindung gibt. Um den Überblick zu behalten muß man eben auch betrachten, wie der Cell interne Datenverkehr verläuft, das der Cell Controler die Daten ins RAM schreibt und den VRAM Controller darüber informiert dass dort und dort Daten für ihn liegen, die er abholen kann. Man muß die Werte eben Zwischenspeichern, schon um die unterschiedlichen Systemtakte zu überbrücken, doch es gibt keinen dafür dedizierten Speicher, oder noch besser einen kompletten Systembus. Daher muß der SPE ENtwickler sich trotzdem so verhalten, als wenn er in das RAM schreibt, auch wenn es nur eine Zwischenstation ist. Noch abstruser wird es , wenn man berücksichtigt, dass für so eine Aufgabe Bilddaten in VRAM und Cell zugleich geschrieben werden müssen, ednn auf diesen Daten soll die SPE ja arbeiten. Ihre Ergebnisse müssen anschließend auch wieder mit den richtigen Daten zusammengefügt werden. Das ist alles andere als trivial , wenn man weiß dass es für den Cell normales Verhalten ist, wenn Daten die in der Reihenfolge "ABC" abgeschickt werden als "BAC" herausgehen können. Das steht zwar alles nicht in den SDKs, gehört aber zu einem ganzen Katalog von Dingen die berücksichtigt werden müssen. Es ist KEIN Fehler des Cell, denn in seinem normalen Umfeld (Supercomputing) spielt es keine Rolle ob die Daten in der ein oder anderen Reihenfolge zurückgeschrieben werden. Anders ausgedrückt: Der Programmierer der SPU müßte Dinge berücksichtigen, die gar nichts mit seiner SPE zu tun haben, obwohl er sowieso alles andere als einen einfachen Job hat. Und die Shader sind plötzlich mit Aufgaben wie dem Sortieren von Daten beschäftigt, damit sie überhaupt anfangen können. Die SPEs und der PPE bilden immerhin ein lokales Umfeld, da sind solche Dinge schon vom Entwurf der Einheiten und APIs berücksichtigt. Daher kommt man plötzlich zum komplizierten Aufteilen von Programmcode auf die SPEs. Die Anzahl von möglichen Fehlern sinkt und die Debugmöglichkeiten sind deutlich besser. Man kann nicht sagen dass die erste Lösung von niemand angewendet wird, doch damit sie klappt braucht man schlichtweg sehr viel Glück. Theoretisch kannst du damit ein Spiel programmieren dass der Xbox 360 wirklich zeigen könnte wo die Harke hängt, aber ich füchte der Verbrauch an Geld und Programmierern (Wer an so etwas sitzt will nur eines: RAUS) wäre beträchtlich. An solchen "Features" hat zwar jedes System etwas zu bieten, aber die PS-3 noch deutlich mehr. Und häufig kosten diese Features mehr Zeit als das eigentliche Problem. Die PS-2 war in der Beziehung einfacher, weil man, wenn man sich erst mal auf sie eingestellt hatte, recht gut lokal optimieren konnte. Bei der PS-3 kann es dir ohne weiters passieren, dass eine gut gemeinte Optimierung plötzlich das Zeitverhalten anderer Funktionen bricht, mit denen man direkt nichts zu tun hat. Bei der Xbox 360 ist das einfacher, da sich zwar GPU und CPU durchaus mal gerne für ein paar Takte beeinträchtigen, doch wenn du etwas kritisches gemacht hast, dann siehst du es auch sofort. Bei der PS-3 kann es hingegen gut gehen und erst Monate später entdeckt man dass nichts mehr funktioniert. Das ist der Bruch einer anderen Vorschrift: Mache Abbruchbedingungen so eng wie möglich! Es ist besser dass der Entwickler sofort sieht dass etwas schief läuft (Egal wieviel er dabei flucht), als dass erst Monate später ein rätselhaftes Verhalten auffällt und niemand weiß was dahinter steckt. Gerade für Konsolen ist das wichtig, obwohl es mit der Beschleunigung von Funktionen scheinbar nichts zu tun hat. Man arbeitet nun mal unter Randbedingungen. Doch mit Entwicklungstools hat es nur in soweit etwas zu tun, dass deren Entwickler eben genau die gleichen Probleme haben. [Beitrag von KarstenS am 10. Aug 2007, 10:06 bearbeitet] |
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DeMode74
Inventar |
#1548 erstellt: 10. Aug 2007, 11:22 | |||||||||||
Mal etwas OT aber daß nun sein Ist unser Dew doch ein verkappter MS'ler ??
http://www.winfuture.de/news,33519.html Gruß, Jimmy |
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bigfraggle
Inventar |
#1549 erstellt: 10. Aug 2007, 11:26 | |||||||||||
Habe ihn schon mal drauf angesprochen, worauf er alle Vorwürfe von sich gewiesen hat. Er wisse von nichts... |
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dothedew227
Inventar |
#1550 erstellt: 10. Aug 2007, 11:33 | |||||||||||
das ein amerikanischer Konzern wie Pepsico inländisch auch amerikanische Produkte sponsort ist ja jetzt alles andere als ungewöhnlich. In Deutschland hingegen konntest du bei den letzten Gewinnspielen Playstations gewinnen. wenn ich alles gut finden müßte was Pepsico irgendwann mal gesponsort hat dann gute Nacht Nach eurer Logik muß ich wohl auch Bayern Fan sein nur weil ich nen Audi fahre oder wie? Entschuldigung aber von solchen Argumentationen bekomm ich Kopfschmerzen |
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snowman4
Hat sich gelöscht |
#1551 erstellt: 10. Aug 2007, 11:37 | |||||||||||
Von mir aus kann er alle Vorwürfe von sich weisen. Er sagt das er Programmentwickler sei, aber nicht für wen. So wie seine Artikel geschrieben sind, muss er was mit Mikrosoft zu tun haben. |
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DeMode74
Inventar |
#1552 erstellt: 10. Aug 2007, 11:41 | |||||||||||
Erst Überblick beschaffen, dann denken, dann schreiben ! Wir reden hier von was komplett anderem.... |
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bigfraggle
Inventar |
#1553 erstellt: 10. Aug 2007, 11:45 | |||||||||||
Gibt von Mountain Dew in US jetzt übrigens den Halo 3 Drink: "Game Fuel"... Ups, OT. [Beitrag von bigfraggle am 10. Aug 2007, 11:46 bearbeitet] |
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dothedew227
Inventar |
#1554 erstellt: 10. Aug 2007, 12:00 | |||||||||||
na den Post zeig mir mal |
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talent.guru
Neuling |
#1555 erstellt: 10. Aug 2007, 12:25 | |||||||||||
Schwer zu sagen, da es immer darauf ankommt mit welchem Spiel der Xbox360 man vergleicht. Wenn das Video von GT5 ingame ist dann wäre das sicher ein Spiel das besser aussieht als alle Xbox360 Rennspiele (Geschmackssache und es gibts ja nboch NFS Pro Street). Ansonsten würde ich sagen gibt es nicht viele Spiele die besser aussehen, besonders nicht bei aktuell erhältlichen Spielen, sehrwohl aber Spiele die gleichwertig sind. Ist nur mein Empfinden und ich kenn mich jetzt auch nicht so gut mit den aktuell erhältlichen Spielen aus?!?!?! Aber wie immer, Gameplay ist mindestens genau so wichtig. ------------------------------------------------------> Zu der Hardware nochmal. Ich finde es ist schon ein Aspekt über den man reden kann, aber es ist am Ende doch der Entwickler der das Spiel macht und es dabei nicht nur auf den Programmiertechnischen Aspekt ankommt, sondern auch sehr viel auf das Leveldesign, Texturen, Modelle und Effekte. Bei diesem Aspekt könnte man sagen, dass die PS3 besser dasteht, da die BR-Disk eindeutig mehr Speicherplatz hat. Jedoch könnte man wie schon gesagt die DVD wechseln, oder wenn die Entwickler das nicht wollen, Real-time tessellation verwenden. Das heißt anhand einer Beschreibung errechnet die CPU das Modell eines Baumes in verschiedenen Ausführungen, was eine erheblich realistischeren Wald ergibt (mehr verschiedene Bäume) ohne dabei viel Speicherplatz auf der DVD zu "verschwenden" und lässt dieses errechnete Lowpoly-Modell, dann vom Tesselator der GPU verschönern. Dies ist auf Grund der extrem hohen Polygonrechenleistung der CPU möglich (9,6 Milliarden Polygone pro Sekunde). (die CPU hat pro kern zwei VMX-128 Einheiten) Zum Vergleich: Xbo360 GPU: 500 Millionen Polygone pro Sekunde PS3 GPU: 250-275 Millionen Polygone pro Sekunde andere sagen 300 Millionen Polygone pro Sekunde An dieser Stelle sei gesagt das natürlich die PPE der PS3 auch eine VMX Einheit hat und dass die SPEs sehr einer VMX einheit ähneln.
Hab leider keine Daten zu aktuellen PC Grafikchips gefunden, soweit ich weiß ist da der hd2900 aber ein wenig stärker als der 8800, was er auch seien muss wenn er seinen Tesselator verwenden will, was auf die Xbox360 auch zutrifft. Vielmehr dient das Feature in der Xbox360 nicht dazu um eine Szene mit Millionen von Polygonen zu rendern (man kann ja bump-, parallax- und normalmaps verwenden ums gut aussehen zu lassen ), sondern um eine abwechslkungsreichere und dadurch realistischer wirkendere Spielewelt zu schaffen. Glaub aber nicht, dass diese Technik bis jetzt in einem Spiel verwendung gefunden hat, der Tesselator vielleicht, um Modelle ein wenig geschmeidiger aussehen zu lassen, jedoch entfaltet er da nicht seine volle Wirkung. Wie oben gesagt hat auch die Cell eine sehr hohe dot-performance (Polygone), wie hoch weiß ich nicht genau, würde aber auf ähnliche Performance tipppen. Jedoch hat Die PS3 keinen Tesselator in der Grafikeinheit, wodurch sie nicht nur Lowpoly-Modelle errechnen müsste sondern modelle mit mehr Polygonen. (soweit ich weiß hat MS sogar ein Patent auf diese Technik angemeldet :.) @ KarstenS: Jo das trifft so ganz gut auf die programmiertechnischen Probleme zu. Das ist noch mal ein gutes Stück schwerer als "normales" Multithreading (PC, Xbox360), bei dem auch schon genug Probleme mit Daten auftritt die zur flaschen zeit von einem anderen Thread verändert wurden. Im allgemeinen ist es immer möglich einen Datensatz der von einem Thread verändert wird zu locken damit kein zweiter Thread dazwischen fuscht (gild sowohl für Xbox als auch für PS3 wobei bei der PS3 eh alle daten der SPEs nur von ihnen manipulierbar sind). Was aber nicht immer optimal ist und was es auch kompliziert machen kann. Deswegen ist es auch so schwer die Daten der SPEs mit anderen der GPU oder PPE abzugleichen (man muss immer die Daten wo anders hinschicken, wo die PPE, bzw GPU zugriff auf die Daten hat). Wie das mit der Syncronisation mit GPU - CPU bei Xbox vs. PS3 aussieht weiß ich nicht genau, ist auf der Cell mit Sicherheit nicht leichter als auf der Xenon.
Es sind sogar 18 Pipelinestalls!!! Aber wie schon gesagt kann der Compiler durch Loop-unrolling und den recht üppigen 256kb cache (wenn man bedenkt dass dies nur für diese eine Aufgabe ist) die Pipelinestalls recht gut in grenzen halten. Die Xenos und die PPE haben ähnlich lage Pipelines und einen, im Verhälnis, kleinen Cache, der obendrein auch noch langsamer ist als der Speicher der SPEs. Dafür haben sie eine Jumppredicition, was dadurch ausgelöste Pipelinestalls in grenzen hält und wenn der Cache mal versagen sollte haben sie ja einen zweiten Thread den sie auf die Pipeline werfen können. Das Problem bei ist wohl ehr das Programmieren, insbesondere das Datenmanagement bei der Cell, insbesondere der SPEs. [Beitrag von talent.guru am 10. Aug 2007, 12:57 bearbeitet] |
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Pinhead66
Inventar |
#1556 erstellt: 10. Aug 2007, 12:28 | |||||||||||
die letzten 4 Wochen hat sich die PS3 ja in den USA besser verkauft wie die 360 !!! (laut vgchartz.com) Die 100$ Preissenkung hat sich also schon ausgewirkt !!! Natürlich bei weitem nicht mit solch einem Abstand wie es in Japan der Fall ist. Aber immerhin. Dieser Abstand aber wurde immer kleiner, letzte Woche waren es noch ca. 4000 mehr PS3 wie 360er (38,852 zu 35,005). Nächste Woche dürfte dann aber wieder das alte Spiel eintreten. Dann dürfte die 50$ Preissenkung der 360 sich in den Verkaufszahlen niederschlagen (bei Amazon.com auf Platz 1) Dazu noch die kommenden Hits der 360 die ihr in Verbindung mit der Preissenkung auch wieder einen gehörigen Schub geben dürfte. Für Sony wird es in den USA extrem schwer werden gegen die 360 anzustinken. |
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techy
Inventar |
#1557 erstellt: 10. Aug 2007, 12:58 | |||||||||||
... wie süss von dir ... fertige doch ein paar kleine päckchen mit lebensmitteln und warmer kleidung an und schick sie zu den armen entwicklern |
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KarstenS
Inventar |
#1558 erstellt: 10. Aug 2007, 13:05 | |||||||||||
Korrekt, weil das nichts mit meinem Privatvergnügen zu tun hat. Per PM hatte ich auf solche Fragen durchaus geantwortet, nur hat meine Privatmeinung nichts mit meinem Arbeitgeber zu tun.
Sorry, aber ich habe weit mehr mit Apple als mit Microsoft zu tun! Windows ist Nummer drei oder vier unserer unterstützen Plattformen. Was wir mit Microsoft zu tun haben hat so ziemlich jeder Softwarehersteller zu tun, der irgend etwas unter Windows entwickeln will. Für recht viel Geld bekommt man im Rahmen des MSDN Preview-Versionen zugeschickt, doch das ist bei praktisch JEDEM Hersteller üblich. |
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Pinhead66
Inventar |
#1559 erstellt: 10. Aug 2007, 13:10 | |||||||||||
Ich mach mir keinen Kopf um die "armen" Entwickler, Sondern darum das meine PS3 langsam zu einem reinen DVD-Player verkommt !!! Mach du lieber ein pächkchen mit deinen durchgezockten PS3 Games und schicke sie mir |
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techy
Inventar |
#1560 erstellt: 10. Aug 2007, 13:26 | |||||||||||
naja ... aber du musstest sie unbedingt haben, gell ... und was die spiele angeht - du bist halt ein klassischer (spielefressender?) casual gamer ... spiele-perlen wie vf5 und RR7 kann man letztlich gar nicht durchspielen ... da zeigt sich so ein bisschen deine ich-wills-billig mentalität für deine panikmache gibts überhaupt keinen grund |
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KarstenS
Inventar |
#1561 erstellt: 10. Aug 2007, 13:42 | |||||||||||
Die Xbox ist da sogar deutlich überlegen. Sie hat einen Hintereingang in den Xenon über den sie bei Bedarf dessen Cache lesen kann und sie arbeiten auf dem gleichen Hauptspeicher. Daher könnte sie sogar einem WriteBack Delay entkommen. Nicht zuletzt sind ihre Shader auch noch leichter für andere Aufgaben zu mißbrauchen. Ansonsten bin ich mit dir so ziemlich einer Meinung. Die PPE und die Triple Cores sind nun mal ziemlich ähnlich und nicht wirklich toll (Intel und AMD Prozessoren sind klar besser). Die SPEs könnten weitaus schneller arbeiten mit ihrem lokalen Cache, aber sie haben das Problem diesen mit dem System zu koordinieren (wenn du dazu erst mal externe Werte abfragen mußt kannst du das ganze schon fast wieder vergessen). Damit würden sie sich mit normalen ausgelagerten Funktionen schwer tun. IBM empfiehlt daher genau den Computing itensiven Teil eines Programmes auf die SPEs auszulagern. Das würde Geschwindigkeit bringen stellt aber eine sehr nervige Plackerei da. Vor allem bräuchtest du dafür erst mal statischen Code der sich nicht mehr alle paar Tage ändert. Vor allem das Auslagern in einen anderen Prozess erfordert nicht besonders viele Änderungen, sie können sich sogar Daten teilen. Bei einer SPE mußt du hingegen wie schon richtig erwähnt, das ganze umschreiben, was immer fehlerträchtig ist. Die Tendenz dürfte sein, dass man da eher kleine, feststehende Routinen hin auslagert. Wenn sie dann nicht viel zu tun hat, hat sie halt Pech gehabt. Was diese Patent Erwähnung angeht. Bleib mir mit SoftwarePatenten vom Leib. Patente sind da sinnvoll wo die Entwicklung der Idee teuer ist, ihre Anwendung aber einfach. Wie sieht es bei Software aus? An der Idee tüfftelt man bestenfalls 1-2 Wochen, dann ist man 6 Monate damit beschäftigt die ganzen Daten an einem Punkt zusammen zu bekommen um die Idee anzuwenden. Es gibt also praktisch keine Kostenersparnis. [Beitrag von KarstenS am 10. Aug 2007, 13:50 bearbeitet] |
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marvelles
Inventar |
#1562 erstellt: 10. Aug 2007, 14:10 | |||||||||||
alles sehr interessant von euch beiden hardcore techniker. solangsam wird klar was sony für mist gebaut hat. ich denke das viele programmier tools zu schlecht sind um da gewisse dinge wie timing und aufbau leichter in den griff zu bekommen. ist auch ne kostensache,klaro da hat karstens recht,eine ps2 wo zig millionen verkauft worden ist,lohnt sich der mehraufwand. aber auf ne next gen konsole wie die ps 3 wo die verbreitung nicht so stark ist ....nicht so toll. also sony sollte nun was tun..klare sache. das ding billiger verkaufen damit die verbreitung höher ist und sich der mehraufwand lohnt. und den programmieren mal etwas mehr unter die arme greifen oder tools schreiben wo das ganze leichter ist. gut was die multimedia sache angeht ist ps3 die allererste sahne....24hz und scaling features. aber das ist nicht alles....das stimmt. aber nur ms alleine ist nicht gut...wir brauchen konkurenz sonst wird das nichts....lach |
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dothedew227
Inventar |
#1563 erstellt: 10. Aug 2007, 14:31 | |||||||||||
naja das der Punkt unstrittig ist war schon klar. für ne Kosten Nutzung Rechnung muss ich auch nicht unbedingt studiert haben klar ist aber auch das von der PS2 auch nicht von einem Tag auf den anderen 10 Mios Geräte oder mehr in den Haushalten gestanden haben und diese sogar noch einen schlechteren Start hatte als Ihre Nachfolgerin. Also bleibt es letzten Endes reine Makulatur. Ich habe die Tage ein Interview mit einem dem technischen Direktor von Criterion gelesen welche bekanntermaßen ja gerade das neue Burnout entwickeln. Hier wurde jetzt mal der andere Weg genommen. Man hat sich erst mal auf die PS3 eingeschossen mit der Zielsetzung ein perfektes Game für diese Konsole zu programmieren. mittlerweile weiß man dort wie man die Leistung der PS3 und des Cell perfekt nutzen kann und auch andere Gimmicks wie die Einbindung der Eye-Kamera ins Online Gaming wurden schon umgesetzt ohne auf eine durchgängige Framerate von 60 Bildern verzichten zu müssen und erst wenn diese Version beendet ist wird man sich Gedanken machen ob und wie man das alles auch für andere Konsolen wie die 360 umsetzen kann. also warten wir doch mal den vergleich dieser beiden Fassungen ab wo die PS3 nicht mit einer lieblosen 360-Adaptierung leben muss sondern umgekehrt und machen dann ne Grundsatzdiskussion. ps: das einzige MP-Spiel das bisher keine Adaptierung sondern eine eigene Entwicklung ist, war VT und hier hatte die PS3 Version in allen Tests die Nase vorn, wohlgemerkt ein Start Titel. also bleibt doch mal auf dem Teppich. Dieses theoretische Gequatsche was alles nicht möglich ist ist Blödsinn. wenn man damals auf die Kritiker gehört hätte gäbe es bis heute kein vernünftiges PS2 Spiel und wir wissen alle das genau das Gegenteil der Fall ist |
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snake-deluxe
Inventar |
#1564 erstellt: 10. Aug 2007, 15:02 | |||||||||||
alles sehr interessant von euch beiden hardcore techniker. solangsam wird klar was sony für mist gebaut hat. wieso mist gebaut hat? die PS3 ist immer noch eine super konsole lol karsten kann auch mal positve seiten sagen steht ja meisten irgendwas negatives drin und wenn KillZONE2 erst mal draußen ist , wird sich die grafik immer weiter steigern wir sind hier hier noch ganz am anfang warte erst mal Bist GT6 kommt oder MGS5 sollte es eins geben |
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marvelles
Inventar |
#1565 erstellt: 10. Aug 2007, 15:12 | |||||||||||
@dothedew227 da gebe ich dir recht. dennoch ist es derzeit so das die firmen sich selten eingeschossen haben auf die ps3. und wir auf software die wirklich zeigt was die kiste kann,noch lange warten müssen. einziger lichtblickt ist gt 5 prologue das im oktober kommen soll. und solange das ding sich nicht annehmbar verkauft,werden sich die programmierer/firmen nicht in unkosten stürzen und ein zu hohes risiko eingehen. thema ps2,nunja war dennoch sehr leicht für sony nummer 1 zu werden. 1.dreamcast war obwohl sie die beste konsole war kurz vor dem ende. 2.ms war noch nicht bekannt. 3.nintendo hatte sehr grosse image probleme(kinderkonsole usw) 4.sony war mit der ps1 schon marktführer und ein begriff bei allen typen von gamern. dazu kamen das die ersten wirklich guten games ziemlich schnell kamen und ms noch weit entfernt war. diesmal hat ms mit der 360 einen zeitvorsprung den sie sehr gut nutzen,dazu kommt das ms sehr viel geld hat was das thema xbox angeht. das hatte z.b sega mit der dreamcast nicht...obwohl sie topgames hatten wie shen mue 1+2 und resident evil:code veronica. abwarten was gt 5 bringt...hoffe alles...sonst haben die sony jungs ein problem,weil ob die super games diese jahr noch wirklich kommen?habe da langsam auch meine zweifel. greetz |
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talent.guru
Neuling |
#1566 erstellt: 10. Aug 2007, 15:13 | |||||||||||
Stimmt, ist halt nicht so leicht. Das mit dem Preis wird sich sicherlich noch in die richtige Richtung bewegen, die Frage ist nur wann und wie schnell. Vielleicht auch nicht so dringend nötig (jedenfalls nicht so drastisch) da Leute wie ich eh einen guten blueRay oder HD-DVD Player suchen. Da liegt der Kauf der PS3 natürlich nah. Zum Thema Hilfe für die Programmierung hat Sony auch schon zugegeben, dass sie den Aufwand unterschätzt haben und jetzt mehr Hilfe in Form von "Cell-Experten" und eben größeren Libaries zur Verfügung stellen. Nur können sie schließlich nicht für jedes Entwickler Team da draußen 3-4 Leute bereitstellen. Das kann sich auch Sony nicht leisten; und selbst dann bleibt für das Entwicklerteam ein mehr oder minder großer Restmehraufwand gegenüber der Xbox360. Da liegt es natürlich nahe aus einem PS3-Exklusiv Titel einen Multiplatform-Titel zu machen oder von vornherrein zu sagen einen Xbox360-Titel zu machen. Das ganze kann sich natürlich ändern, sobald die Entwickler erst mal Erfahrung gesamelt haben und unter Umständen schon eine bestehende Engine vom Vorgänger zur Verfügung haben. Dauert halt bis das ganze in Rollen kommt und selbst dann ist es immernoch mindestens genau so einfach einen Titel für die Xbox360 zu programmieren. Bioshock:
Edit: Aber auch hier gibt es gerüchte um eine PS3 Version 2008. Vielleicht weil sich die PS3 dann schon mehr verkauft hat, denn der Entiwckler hat auch gesagt, dass es das Ziel sei so viele Exemplare wie möglich zu verkaufen und kein Deal mit MS bestehe ... man weiß nie. [Beitrag von talent.guru am 10. Aug 2007, 15:16 bearbeitet] |
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Raul_Duke
Stammgast |
#1567 erstellt: 10. Aug 2007, 15:27 | |||||||||||
Na dann ist ja gut, das Dementi hatte ich leider noch nicht registriert. Bin gespannt was aus den Gerüchten "Sony an Rockstar kauf interessiert" dran ist. Das wäre ein wirklich guter Schachzug von Sony der die PS3 sehr viel Interessanter macht für zukünftige Next-Gen zocker. Gruß, Raul |
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KarstenS
Inventar |
#1568 erstellt: 10. Aug 2007, 18:12 | |||||||||||
Ich fürchte genau hier könnte ein Problem der PS-3 liegen. Ich fürchte die Reusability ist bei der Xbox 360 und dem PC deutlich höher. Denn bei den SPEs stellt sich dann immer gleich die Frage ob man die nicht erst mal wieder in die PPE zieht, bis man überhaupt einen Überblick hat was für AUfgaben man hätte und wieviele PPEs man dafür braucht.
Ich denke das wird ein genereller Trend sein. Es würde mich nicht wundern, wenn es 2009 auf beiden Seiten kaum noch einen Exklussivtitel gibt. |
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KarstenS
Inventar |
#1569 erstellt: 10. Aug 2007, 18:44 | |||||||||||
Konkurrenz? Falls es dir entgangen ist, die Wii verhagelt momentan sowohl Microsoft wie auch Sony ganz gehörig das Geschäft. Die ist momentan mehr als unangenehm für die beiden anderen. Nicht zuletzt, sie verdient Geld. |
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snake-deluxe
Inventar |
#1570 erstellt: 10. Aug 2007, 18:51 | |||||||||||
BIOSHOCK für PS3 in anher Zukunft? PSU learned while talking to developers at the dinner that Bioshock, the game that won the 2007 Game Critics Award for Best Action Game, will be coming to the PS3 sometime in the near future. http://www.psu.com/B...8)-News--a927-p0.php sher lustig aber es wird wohl ein traum bleiben http://www.ps3fanboy...e-not-yet-convinced/ Burnout Paradise: 6 Minute PS3 Video with huge crashes & multiplayer http://www.n4g.com/NewsCom-55929.aspx sieht richtig gut aus Die PS3 Version ist jedenfalls stark verbessert worden. Wenn das alles wirklich zutrifft bitte ich vörmlich um Verschiebung. Zitat: Colin McRae - DIRT: PS3 bekommt beste Version In einem Video-Interview mit gamespot.com erklärte Matthew Horseman, Game Designer bei Codemasters, dass PlayStation 3-Besitzer die beste und umfangreichste Version des Rennspielhits Colin McRae: DIRT erhalten sollen. So werden nicht nur die eigens dafür geschriebene NEON-Engine nochmals optimiert und weitere Grafikeffekte hinzugefügt, sondern man integriert derzeit auch noch die Unterstützung von 7.1-Sound. Ausserdem verriet Horseman, dass kurz vor Release der Vollversion im September 2007 auch eine Demo-Version über den Store zu beziehen sein wird. Rumble-Unterstützung ist auch bereits schon vorhanden Zitat: Wie Codemasters auf der E3 gegenüber der Webiste Gaming Nexus bestätigt hat, unterstützt auch die PS3-Version von Colin McRae DiRT Rumble-Funktionen. Sollte Sony den neuen Controller mit Rumble also rechtzeitig veröffentlichen (DiRT erscheint im September für die PS3), wird das Spiel diese Funktion auch nutzen. bin ich mal gespannd die reden hab immer von großen verbesserungen meisten sieht man das gar nicht |
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Heiza
Inventar |
#1571 erstellt: 10. Aug 2007, 19:56 | |||||||||||
Ist ja sicher alles lobenswert, dass "KarstenS" hier versucht für jeden Einblicke in die Technik zu verschaffen. Aber ein "Gelegenheitsspieler" wird mit den ganzen Fachausdrücken von "KarstenS" nicht viel anfangen können. Wenn er versuchen würde, sein ganzes zu diesem Thema gehörende Wissen auch für "Nichtwissende" verständlich zu schreiben, wäre es durchaus eine Empfehlung wert, ohne damit jetzt "KarstenS" zu nahe treten zu wollen.
Der einzige Kaufgrund der Wii ist imho der Controller (der mich aber eher abschreckt). Da es aber einen "findigen Entwickler" gibt, der den Controller der Wii jetzt auch an einer 360 zum laufen gebracht hat, wird Nintendo bald nur noch Controller verkaufen wird. Schönen Gruß |
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Sebischn
Ist häufiger hier |
#1572 erstellt: 10. Aug 2007, 23:06 | |||||||||||
Magst Du jetzt so sehen, aber die Casual gamer werden eben am meisten vom Prinzip des Wii angesprochen. |
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rz70
Stammgast |
#1573 erstellt: 10. Aug 2007, 23:11 | |||||||||||
Genau dieses Denken wird MS und Sony den Markt kosten. Geht mal in irgendeinen Blödmarkt oder Geizladen rein. Die PS 3 und 360 Abteilungen sind von ein paar Möchtegern Kunden belegt und in der Wii und DS Abteilungen kaufen die Mütter und Töchter fleißig ein. Nach meiner Meinung hat Sony und MS den Markt verpennt und das gehörig. Da hilft auch kein Controller mehr. Die Wii hat innerhalb von 9 Monaten genauso viel Konsolen verkauft wie MS in 21 Monaten. Von der PS 3 sollte man gar nicht erst anfangen. Was KarstenS so schon erklärt, wenn die Leute einen Wii kaufen, dann ist für einen zweite Konsole kein Geld mehr da. Wir Freaks zählen da nicht mehr. Konsolen sind jetzt Massenware und da entscheiden andere Kriterien als Qualität. Der Heimkonsolenmarkt wird sich genauso wie der Handheldmarkt entwickeln, nur das sich die Anteile der PSP im Heimkonsolenmarkt zwei Hersteller teilen werden. Schade für uns Freaks aber das bei den Preisen und den Vorraussetzungen für die beiden Konsolen doch absehbar? Warum hat sich die PS2 so gut verkauft? Weil Sie so tolle Grafik hatte oder weil man mit Freunden idiotische Singspiele spielen konnte ;-)? Ich als Besitzer aller drei neuen Konsolen freu mich auf gute MS Spiele und schöne BluRays. Und mit meiner Frau und meinen Kindern auf mein morgiges Mario Party Duell. So hab ich alles aus beiden Welten. Ich hoffe nur das Sony und MS bei der nächsten Konsole Nintendo nacheifern. Ist leider zu befürchten und dann sind auch die letzten Kracher von Markt verschwunden. Gruß Richard [Beitrag von rz70 am 10. Aug 2007, 23:14 bearbeitet] |
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KarstenS
Inventar |
#1574 erstellt: 10. Aug 2007, 23:23 | |||||||||||
Wenn das mal so einfach wäre. Die heutigen Rechner haben sehr viel mit parallelen Systemen zu tun, deren Zusammenhänge und Probleme nicht einfach sind. Dummerweise denkt man selbst häufig genug in bestimmten Begriffen und nimmt sie selbst nicht mehr als Fachbegriffe wahr. Primär versuche ich meist eine Frage zu beantworten. Dabei versuche ich zu berücksichtigen, dass es hier "Nichtwissende" gibt und gleichzeitig eine halbwegs qualifizierte Antwort zu geben, damit jemand mit etwas mehr Ahnung zumindest eine Ahnung hat, auf was ich versuche anzuspielen. Einerseits will ich mir nicht zu viel Zeit nehmen (manche Zusammenhänge sind schlichtweg nicht mit wenigen WOrten zu erklären, sondern um die Zusammenhänge WIRKLICH zu begreifen müßte sich der Leser häufig genug selbst in die Materie hinein arbeiten. Ansonsten wäre es zwar kein Problem eine Erklärung zu geben, bei denen man zwar glaubt etwas verstanden zu haben, ohne es zu verstehen. Wenn jemand etwas wissen will kann er ruhig fragen. Ich beiße nicht. Nicht zuletzt habe ich auch nicht für jeden Zusammenhang gleich die komplette Begründung parat. So brauchte ich auch erst Zeit um wieder zu verstehen, warum mir das Zeitverhalten so unglaublich wichtig war. Häufig genug weiß man das eine Vorgehensweise falsch ist, doch man hat nicht sofort parat warum.
Das ergeht dir so. Es wird dennoch mnehr als genug Leute geben die mit der Wii durchaus zufrieden waren und nicht mehr brauchen. Und diese stehen den anderen Plattformen damit nicht mehr als Kundschaft zur Verfügung. Gerade die großen Titel lebten davon die Mehrheit der Kunden anzusprechen, nicht nur die Hardcorespieler. [Beitrag von KarstenS am 11. Aug 2007, 11:18 bearbeitet] |
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amos77
Stammgast |
#1575 erstellt: 11. Aug 2007, 13:08 | |||||||||||
Das stimmt allerdings nicht. Wii-Besitzer kaufen kaum Spiele und eben schon gar keine traditionellen. Das Spiele pro Konsoleverhältnis beim Wii ist in Europa und den USA ein Desaster und außer Nintendo verkauft niemand wirklich viele Wii-Spiele. Das sieh bei der 360 schon ganz anders aus und wenn jemand die Wahl hat zwischen einer wii und 360-Version des selben Spiels wird er wohl kaum zur Wii-Version greifen. Grafik mag zwar nicht so wichtig sein aber da sind die Unterschiede selbst für SDTV-Besitzer einfach viel zu groß um nur wegen der Steuerung die Wii-Version zu nehmen. Oder würde ernsthaft jemand CoD 3 für Wii anstatt 360 nehmen? Selten ein Wii-Titel dabei, der technisch auch nur im entferntesten Xbox 1-Niveau erreicht - viel zu selten. |
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rz70
Stammgast |
#1576 erstellt: 11. Aug 2007, 14:36 | |||||||||||
Ach deshalb mach Nintendo auch so wenig Gewinn. Was für ein Blödsinn du hier erzählst. Untermauere das doch mal mit ein paar Charts. Hier mal eine URL von vielen im Netz: http://www.gamezone.de/news_detail.asp?nid=54442 Da sind alleine 4 Wii Spiele in den Top 10 der USA. Aber red dir das nur weiter ein. Übrigens werden die Tradionellen Spiele immer weniger werden. Das ist es ja was mein Post sagen will;-). Gruß Richard PS: Hier noch eine URL für Deutschland und Spanien http://www.gamezone.de/news_detail.asp?nid=54470 [Beitrag von rz70 am 11. Aug 2007, 14:37 bearbeitet] |
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KarstenS
Inventar |
#1577 erstellt: 11. Aug 2007, 16:26 | |||||||||||
Dann sieh dir nicht die japanischen oder auch nur die US Verkaufszahlen an. Auf dich wirken die Verkaufszahlen vielleicht schlecht, dafür kostet die Entwicklung von Spielen auf der Wii auch nur die Hälfte. Aus Sicht eines Spieleproduzenten kann man die Zahlen also fast verdoppeln oder die Xbox 360 Zahlen halbieren und die PS-3 Zahlen vierteln. Wenn man das ganzen durch die Brille sieht, wirkt der Markt etwas anders. Die Xbox kann ihrer PC-Nähe dankbar sein, was die Entwicklung auf ihr recht attraktiv macht. Wenn bei dieser Entwicklung eine optimierte PC-Fassung abfällt nimmt man das sehr gerne in Kauf. Doch es stimmt schon, der Schlag der Wii macht der PS-3 deutlich mehr zu schaffen. Rein für den japanischen Markt ist die PS-3 in der jetzigen LAge sehr riskant. Da sind die Wii, DS, ja sogar die PSP deutlich besser. Doch japanische Konzerne fangen damit an einen stärkeren Blick auf die Xbox 360 und damit den PC-Markt (der in Japan im Spielebereich praktisch nicht interessant ist, wenn man vom Porno-Segment absieht)zu werfen, der in den USA und Europa ja eine wesentliche Rolle spielt. |
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