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Der - 360 vs. PS3 Spiele/Hardware - Thread+A -A |
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Autor |
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fouchet
Inventar |
#2830 erstellt: 19. Dez 2007, 09:56 | |||||
yo ich zock dann auf meiner xbox 1440 mit neuro schnittstelle (bio port) im holo wohndeck [Beitrag von fouchet am 19. Dez 2007, 10:00 bearbeitet] |
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dothedew227
Inventar |
#2831 erstellt: 19. Dez 2007, 10:01 | |||||
Wahrscheinlich gib es aber bis dahin doch wieder nur X-Box 360 High-def mit integriertem HD-Laufwerk und rosa Lämpchen im Ring damit der Tod nicht mehr so böse aussieht |
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Duncan_Idaho
Inventar |
#2832 erstellt: 19. Dez 2007, 10:21 | |||||
@1steffen1 [ ]Die komplette Diskussion an diesem Thread ist an dir vorbeigegangen. [ ]Du liest grundsätzlich nicht die Posts anderer Leute [ ]Gib mir auch was von dem Kraut das du rauchst. [Beitrag von Duncan_Idaho am 19. Dez 2007, 10:23 bearbeitet] |
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fouchet
Inventar |
#2833 erstellt: 19. Dez 2007, 10:39 | |||||
mir auch fuehle mich so krautlos @dot 2017 sind die Kickers Deutscher Meister |
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JahetCor
Inventar |
#2834 erstellt: 19. Dez 2007, 11:03 | |||||
Und Bayern spielt dann in der Regionalliga! Ausgangspunkt hierfür wird diese Saison sein, denn sie werden in der Rückrunde weniger als 15 Punkte holen, somit nicht einmal einen Uefa-Cup-Platz erreichen und zur nächsten Saison aus Frust dann statt 70 satte 140 Mio. ausgeben, die dann auch keinen Erfolg bringen und somit bekommen sie letztendlich hochverschuldet gerade noch eine 2.Liga-Lizenz, aus der sie dann auch noch zu guter letzt absteigen werden. Achso, in der Zwischenzeit hat der BVB 10x in Folge die CL gewonnen und wird dann quasi nur aufgrund der Überbelastung 2017 nur 2. hinter den Kickers. OT Ende |
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dothedew227
Inventar |
#2835 erstellt: 19. Dez 2007, 11:07 | |||||
also das gefällt mir von vorne bis hinten sehr gut diese These .o)) OT Ende |
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fouchet
Inventar |
#2836 erstellt: 19. Dez 2007, 11:09 | |||||
geil aber trotzdem hoffe ich auf einen sieg heute abend bei den griechen. OT ende |
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DZ_the_best
Inventar |
#2837 erstellt: 19. Dez 2007, 14:22 | |||||
Bei knapp dreimal soviel verkaufen Einheiten wie Xbox und GameCube zusammen? MFG DZ |
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Pinhead66
Inventar |
#2838 erstellt: 19. Dez 2007, 14:32 | |||||
Er meint wahrscheinlich die Zahlen der PS2 als die Xbox1 erst auf den Markt kam. Der Unterschied damals dabei: die PS2 war zu der Zeit als die Xbox auf den Markt kam schon mit über 20 Millionen Stückzahlen "verbreitet". Und kurz vor Xbox RElease bekam die PS3 auch noch GTA3 spendiert, was desen Verkaufszahlen extrem in die Höhe hat springen lassen. |
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KarstenS
Inventar |
#2839 erstellt: 19. Dez 2007, 15:32 | |||||
Noch schlimmer: Vor allem in Japan war sie damals sehr verbreitet und die Entwickler hatten sich auf ihr eingearbeitet und ihre entsprechenden Libraries schon lange fertig. Was es hingegen damals in Japan nicht gab waren entsprechende PC-Entwickler. Da die Xbox vom Innenleben ein reiner PC war, war das ein großes Problem und man bekam fast nur Unterstützung durch europäische und amerikanische Firmen die ihren PC-Sourcecode konvertieren konnten. Dummerweise ist vor allem die PS-3 ein reiner PC mit einem PowerPC Prozessor und etwas wenig Speicher und ein paar am Prozessor hängenden Anhängseln namens SPEs die von sich aus wenig Sinn haben und mit einer Ausnahme passiv herumliegen. Die Xbox 360 ist ebenfalls ein PC, allerdings mit shared Grafikkarte und daher etwas mehr Speicher und einem TripleCore genau dieses PowerPC der PS-3, mit jeweils einer zusätzlichen AltiVec Einheit. Verrückterweise muß man gerade alten PS-2 Entwicklern hier wenig erklären wie sie im Laufe der Zeit optimieren können. Nach einer Einarbeitung in PCs fühlen sie sich hier wie zu Hause. Sie können sich zwar auch in die SPEs der PS-3 hineinarbeiten, aber nur schlecht in das System selbst, da ihnen fest verdrahtete Hardware Algorithmen die Sicht und Zugriff versperren. Also mussten sich die japanischen Entwickler sowieso in PCs einarbeiten und noch schlimmer: Seit Spielen wie World of Warcraft ist auch der PC keine verschmähte Plattform mehr auf der nur ein paar verschämte Dating Sims umgesetzt werden. Daher wird dort inzwischen auch der PC immer mehr als wichtig angesehen. Von anderen Herstellern brauchen wir erst recht nicht zu reden, die sind für die PC-Ähnlichkeit der neuen Konsolen recht dankbar. |
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snake-deluxe
Inventar |
#2840 erstellt: 19. Dez 2007, 15:48 | |||||
Und kurz vor Xbox RElease bekam die PS3 auch noch GTA3 spendiert, was desen Verkaufszahlen extrem in die Höhe hat springen lassen. ich weis zwar nicht mehr wann es war , glaube aber 2004 oder so da hat sony vom Nov bist jar 8 million PS2 verkauft vllt wirst so mal aussehen am ende (reine vermutung) WII 100mil PS3 65mil xbox360 40mil |
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Rogerwilco82
Hat sich gelöscht |
#2841 erstellt: 19. Dez 2007, 15:52 | |||||
Am Ende aller Tage? Oder welches Ende meinst du? |
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JahetCor
Inventar |
#2842 erstellt: 19. Dez 2007, 15:58 | |||||
Kannst du nicht lesen?? Natürlich Ende 2017!! Steht doch etwas weiter oben schon. Das wird ein bedeutendes Jahr werden... |
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Pinhead66
Inventar |
#2843 erstellt: 19. Dez 2007, 16:02 | |||||
Ich Schätze eher 2012-2014 Sobald die Xbox 720 für 400 Euro im Laden stehen wird, erreicht die PS3 mit ihren 200/150 Euro denn Massenmarkt und wird sich ganz gut verkaufen |
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fouchet
Inventar |
#2844 erstellt: 19. Dez 2007, 16:08 | |||||
da wuerde ich gerne mal die meinung von 1steffen1 hoeren. @pinhead wann kommat ace combat ? ich hab dir noch mal was in meinem thread geschrieben. |
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amos77
Stammgast |
#2845 erstellt: 19. Dez 2007, 17:23 | |||||
Das ist der falsche Thread hierfür. Wird langsam immer uninteressanter hier. Schade! Gibt doch genug Spiele zu vergleichen, oder? Ich kann mur nichts Produktives schreiben, da ich nur PS2 und Xbox 360 vergleichen kann und mich sonst nur auf ign & co verlassen muss. Also wie sieht's aus mit Guitar Hero 3? Irgendwelche Unterschiede? |
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amos77
Stammgast |
#2846 erstellt: 19. Dez 2007, 17:56 | |||||
Wieder ein aktueller Vergleich: The orange box IGN: Xbox 360: 95% PS3: 81% Gamespy: Xbox 360: 5/5 PS3: 3,5/5 Wirklich so schlimm? |
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techy
Inventar |
#2847 erstellt: 19. Dez 2007, 18:16 | |||||
wieder die faulen coder bei EA |
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KarstenS
Inventar |
#2848 erstellt: 19. Dez 2007, 19:29 | |||||
Die sind nicht mal halb so faul wie du dir denkst, doch es gibt dort in einigen Dingen recht klare Regeln und die passen der PS-3 nicht wirklich in den Kram. Die HighLevel Ebenen sind nicht Architekturabhängig nur die LowLevel Ebenen sind Maschinenabhängig. Und so etwas führt auf der PS-3 logischerweise gerne zu Stau im RAM, während ein PC oder die Xbox damit recht gut klar kommen. In Bezug auf die Entwicklungskosten ist das ein hervorragendes System. Daher rechne ich auch nicht damit dass man von diesen Konzept nennenswert abkommen wird. Ich frage mich eher wieviele Firmen auf diesen Ansatz umschwenken werden. |
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Dodge
Inventar |
#2849 erstellt: 19. Dez 2007, 20:17 | |||||
Ähm, du willst jetzt aber nicht wirklich bestreiten, daß die EA-Progger jedes Spiel kaputtcoden, oder? Ich meine, die können nix. Und das liegt sicher nicht an der PS3, sondern daran, daß EA ein scheiß Hersteller ist. |
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techy
Inventar |
#2850 erstellt: 19. Dez 2007, 20:58 | |||||
hierzu bring ich gerne den klassiker ausm computing das problem SITZT VOR DEM BILDSCHIRM bei karsten ist immer die hardware schuld und nie die devs ... ich hatte den post aber mit absicht so formuliert, weil ich wusste das er drauf anspringt - deswegen auch der smily ... war allerdings nur spassig gemeint karsten ... fakt ist jedoch das EA schrott abliefert ... warum das letztlich so ist interessiert mich gar nicht weiter ... ganz nebenbei haben die aber auch nicht eine IP die mich interessiert ... wenn die jungs von heute auf morgen von der bildfläche verschwinden würden wärs mir sowas von egal [Beitrag von techy am 19. Dez 2007, 20:59 bearbeitet] |
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plzhelpme
Stammgast |
#2851 erstellt: 19. Dez 2007, 22:41 | |||||
EA Bashing ??? Ich bin dabei. |
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marvelles
Inventar |
#2852 erstellt: 20. Dez 2007, 00:06 | |||||
tja im gegensatz zu ea kann epic sehr gut coden! resultat fast 1 zu 1 umsetzung des super egoshooters unreal tournament 3. spielbewertung 90% bei ign!! |
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KarstenS
Inventar |
#2853 erstellt: 20. Dez 2007, 00:09 | |||||
Das ist mir durchaus klar dass du davon ausgingst. Es ist eine Geschäftpraxis die bei vielen Leuten nicht gut ank0ommt, doch es ist dummerweise ein Ansatz der gerade EA ein recht erhebliches Überlebenspotential verleiht. Sie bringen es genauso mühelos fertig auf dem Mac Spiele zu präsentieren indem sie die Programme in einer emulierten Windows Umgebung ablaufen lassen. Beträchtliche Teile von EA sind nun einmal darauf angelegt mit einem Minimum an Aufwand Spiele zu erschaffen. Es geht nicht darum ob es gute odewr schlechte Entwickler gibt, die gibt es immer, sondern das Problem ist: Man kann es in Wirklichkeit nicht so einfach von außen beurteilen. Ich stufe EA als überlebensfähiger ein, als so manchen ihrer Konkurrenten. Frei nach dem Motto "Unkraut vergeht nicht.". Es stimmt ihre Zahlen sind nicht glänzend aber die vieler Konkurrneten auch nicht.Viele Firmen leben von ein bis zwei großen Titeln und sonst nicht. Wir befinden uns nicht mehr in den Zeiten des C64 oder ZX Spectrum, wo ein genialer Programmierer ein geniales Spiel erstellen konnte. Der einzelne Programmierer spielt heute keine derartige Rolle mehr. Noch schlimmer: so manches Genie aus Anfangstagen spielte später keine echte Rolle mehr, da es eben nicht mehr darauf hin kam das letzte Byte aus einer Maschine heraus zu holen, sondern eher darauf, wie man verschedene Ideen und verschiedene Leute unter einen Hut bringt. Die Programmier haben heute nur noch bedingt etwas mit den eigentlichen Spiele-Entwicklern zu tun. Viele der alten Entwickler besaßen zumindest etwas Programmier-Erfahrung, doch auch das ist heute nicht mehr der Fall. Der einzelne Mitarbeiter spielt heute eine weit geringere Rolle als früher und daher kann man auch kaum noch eine Aussage über die Leistung eines einzelnen treffen, wenn man das gesamte Spiel sieht. Man kann vielleicht sagen dieses oder jenes Team hat keinen guten Job gemacht, doch daraus auf die Leistung oder Fähigkeiten einzelner Teammitglieder schätzen zu wollen ist vollkommen hoffnungslos. Es ist heute noch nicht mal mehr so dass die Meinung einzelner Kunden oder Kritiker etwas zählt. So mancher von allen gelobte Titel ist ein finazielles Desaster, aber so manches von allen verrissene Spiele holte mehrfach die Investitionen herein. Es werden immer weniger einzelne Genies gefragt, sondern mehr die Talente von Überlebenskünstlern. Es spielt weniger eine Rolle wie man überlebt, sondern mehr, dass man überlebt hat. |
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ciorbarece
Inventar |
#2854 erstellt: 20. Dez 2007, 01:32 | |||||
Und in letzter Zeit merkt man das auch immer mehr. Da der Markt aber ständig am wachsen ist schlägt sich das auch nicht unbedingt auf die VKZ aus. Siehe Pro Street. Mal ne ganz andere Frage: Kommt irgendwann Mal noch ne PS3 mit Abwärtskompatibilität raus ? Man hört nur Gerüchte, daß ne 160 GB Version anliegt, aber auch daß die 40GB Version (ohne AK) die einzige in Europa erhältliche Version bleiben wird. [Beitrag von ciorbarece am 20. Dez 2007, 01:33 bearbeitet] |
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KarstenS
Inventar |
#2855 erstellt: 20. Dez 2007, 17:19 | |||||
Das ist so schlichtweg falsch. Es stecken zum Teil vollkommen andere Ansätze dahinter und damit auch andere Möglichkeiten oder Einschränkungen. So schleppt zum Beispiel Need For Speed auch noch die PS-2 Fassung in genau dem gleichen Kontext mit sich herum. Gerade Unreal Tournament III basierte auf einer generellen PC-Engline und man hat nicht wesentlich mehr getan als die PS-3 wie einen spezialisierten PC zu verwenden. Vor allem wenn du augf ältewren Engines beruhst die nicht nur auf den neuesten Super PCs aufbaut ist das kein derart großes Problem. Einige Kollegen würden mich jetzt wohl gerne beißen, aber eine Po0rtierung von einem x86 Ansatz auf einen PowerPC ist imwesentlichen ein wenig Fleißarbeit. Der größte Aufwand in dem Umfeld sind wirklich Einsparungen des normalen RAM Verbrauchs und die Auslagerung ins VRAM. Der generische Teil dieser Engines ist flacher als die Workflow Systeme von EA, vor allem von den älteren Systemen die immer noch Systeminherent alten Ballast mit sich herum schleppen. Wenn man da alte Ebenen mal einfach wegwerfen und neu aufbauen könnte ohne auf die alten Plattformen zu achten sähe die Sache auch dort anders aus. Doch das würde halt erst mal mehr kosten. Es ist nun einmal vollkommen normal dass in so einer Umgebung die Programmierer nicht selbsat beschließen können dass man jetzt die ganze Enginge umkrempelt und damit auch destabilisiert, denn damit kommen auch neue Fehler hinein die erst wieder in gründlichen Tests aufgespürt werden müssen. So etwas kann man nicht mehr auf die eigene Kappe nehmen, sondern dafür braucht man ein OK des Managements, denn dafür brauchst du nicht nur mehr Zeit, sondern auch die Testabteilung muß darauf vorbereitet sein. Man sitzt halt nicht mehr alleine an solchen Problemen, sondern es müssen Zeitpläne aufeinander abgestimmt werden und das Managerment muß auch dazu bereit sein dafür die entsprechenden Kosten zu tragen. Was dabei sowieso immer eine Sache von Auseinandersetzungen ist: Wieviele neue Käufer würde das neue Feature bringen. Nur wenn auch das Management der Meinung ist dass diese Mehreinnahmen die Kosten ausgleichen bekommt man ein entsprechendes Budget. Du hast keine Vorstellung wieviele Firmen schon daran gescheitert sind, das zwar immwer wieder einzelene Kunden tolle Ideen und Wünsche hatten, doch diese mühsam implementierten Features keine neuen Verkäufe nach sich zogen. [Beitrag von KarstenS am 20. Dez 2007, 17:48 bearbeitet] |
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marvelles
Inventar |
#2856 erstellt: 20. Dez 2007, 21:26 | |||||
es interessiert niemand! fakt ist das epic egal ob vram bla bla ist und cell blubb blubb darstellt,das die leute halt sich mehr mühe und einfach mehr zeit genommen haben und dabei ein fettes game rauskam. unter dem strich zählt was rauskommt und nicht wie du es gerne hinbiegst warum?wieso?weshalb. und soviel mehrkosten scheinen das nicht zu sein das jungs wie epic oder capcom das hinbekommen. wir wissen alle das nach deinen gesichtspunkten die ps3 müll ist und kein programmiere weltweit es nicht schafft das ding im griff zu bekommen. ich denke anders und die derzeitigen games zeigen das auch. spiel gt5 und ut3 dann merkst das es schon ne andere generation ist. ich habe beide games gezockt und sie sind der hammer!!!! |
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Dodge
Inventar |
#2857 erstellt: 20. Dez 2007, 21:32 | |||||
Da stimme ich zu. Es ist irrelevant, ob auf PS3 nun besser oder schlechter zu entwickeln ist oder es sich bei einem Spiel um eine PC Umsetzung handelt. Auffällig ist, daß EA es BEI KEINEM Spiel richtig hinbekommt es flüssig zum laufen zu bringen EGAL auf welcher Konsole. Daß die 360-Version dann minimal weniger ruckelt, aber dennoch unspielbar ist, liegt dann evtl tatsächlich an der schlechten Programmierbarkeit der PS3. Fakt ist jedoch, daß EA nahezu jedes Spiel verhunzt. Daß sie dennoch überlebensfhig sind liegt an einigen sehr gut geratenen Titeln und der Tatsache, daß multi-millionenschwere Werbung geschaltet wird. Sollte der Trend aber anhalten, daß EA-Spiele schlicht unbrauchbar sind werden auch die Fans irgendwann reagieren und auf Konkurenz-Produkte umsteigen. Und dann gehts ausnahmsweise mal nicht um die Platform auf der ein Spiel programmiert ist. |
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Sebischn
Ist häufiger hier |
#2858 erstellt: 20. Dez 2007, 22:41 | |||||
Ich finde die ganze Geschichte höchst Interessant! Karsten zeigt doch lediglich auf, wieso die ganze Situation sich momentan so entwickelt wie sie sich eben entwickelt. Er hat ja auch nie behauptet dass z.b. UT3 ein schlechtes Spiel sei, sondern nur erläutert wieso gerade der Ansatz von Epic und UT3 ein komplett anderer ist wie der von EA und deren Spielen (hier eben NFS). Die Ausgangspunkte sind komplett verschieden. Natürlich interessiert dies den Konsumenten nicht, bestreitet ja auch niemand. Die Firmen interessiert dies jedoch sehr wohl. Und schließlich haben diese dann wieder Einfluss darauf was hinten raus kommt. Jeder muss sehen wo er bleibt. |
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KarstenS
Inventar |
#2859 erstellt: 21. Dez 2007, 00:03 | |||||
Natürlich hat Epic es hin bekommen. Allerdings haben sie es schlichtweg so hin bekommen wie man einen dedizierten PC programmiert nicht mehr und nicht weniger. Dir mag UT3 auf der PS-3 gefallen haben, was jedoch schon sehr deutlich war, war die Tatsache dass die PC Variante weitaus werniger euphorisch in Empfang genommen wurde, obwohl niemand die VAriante als schlechter klassifizierte. Auf dem PC ist schlichtweg nur noch Feintuning betrieben worden im Vergleich zu den Vorgängern. Nur hat das mit der langfrisitgen Chance der PS-3 wenig zu tun. Das Problem dieser Vorgehensweise ist dass man bei der Arbeitsweise kaum Steigerungspotential besitzt. Es ist schlichtweg eine saubere PC-Umsetzung nicht mehr und nicht weniger. Genau das stimmt auch mit meinen Erfahrungen überein. Doch für eine Spielkonsole an sich ist das dummerweise ein Todesurteil. Das ist der Grund warum bislang die meisten Firmen darauf nicht zurück griffen. Für eine normale Konsole wäre die Art der Programmierung eine Riesendummheit, weil man ohne komplette Reimplementierung damit keine nennenswerten Verbesserungen in der Performance bewerkstelligen könnte. Die normalen Vergbesserungen die man in der Software vornimmt um aus der Konsole mehr Leistung abfordern zu können, sind so schlichtweg nicht erreichbar. Die dahinter stehende Methodik und Funktionsweise ist eine ganz andere. Der Trick dabei besteht gerade darin, dass man sich um ein Problem kümmert bei dem man etwas erreichen kann (das RAM) und den Cell als solchen ignoriert. Bei dem Ansatz bleibt die PS-3 in Hinsicht auf Performance mittelfristig auf der Strecke. Im Gegensatz zur Xbox 360 kann man sich hier bei dieser Arbeitsweise nicht stärker an die Hardware anschmiegen. Das ist das grundlegende Problem dieser Arbetisweise auf einer Konsole. Dabei kann die erste Fassung sogar noch der Xbox überlegen sein, doch dann kehren sich die Kräfteverhältnisse um. Und glaub bitte nicht das dahinter irgendwelche wüsten Theorien von mir stehen. So etwas ist mehr oder minder Allgemeinwissen von Entwicklern die schon mal hardwarenah gearbeitet haben. Wenn ein Programmierer mit etwas Hintergrundwissen auf einer Konsole so arbeitet weiß er genau was er da tut. Und ich kann dir versichern, jemand der so programmiert, der denkt generell überhaupt nicht mehr über Exklussivtitel nach. Was glaubst du wohl warum ich die ganze Zeit erklärte, dass es in der ersten Generation von Spielen so sein dürfte dass die PS-3 vorne liegt. Beim pragmatischen Ansatz hat die PS-3 zunächst Vorteile, weil man bei ihr weniger Fehler machen kann als bei der Xbox 360. Sie benimmt sich in dem Rahmen weniger Zickig, wenn du nicht in Bezug auf RAM zu sehr behindert wirst (das hängt vom Programm selbst ab). Das EA mit seinem Ansatz auf der PS-3 keinen echt Blockbuster schaffen wird das brauchst du mir nicht zu sagen. Doch man ist bei EA nicht mal halb so stark auf den Kopf gefallen wie du vielleicht denken magst. Wenn die PS-3 mit dieser Vorgehensweise nicht zurecht kommt, rechnet es sich schlichtweg nicht für diese Konsole einen neuen Ansatz zu entwerfen. Die Entwicklungskosten kannst du nicht kurzfristig herein holen, und langfristig ist da wenig drin. Epic hatte da eine andere Ausgangsbasis. Man hatte eine durchentwickelte ältere (damit weniger Speicherplatzbedarf als so manche neue Anwendung) PC-Applikation, die man für die PS-3 ein wenig frisiert hat. Natürlich könnte man so etwas auch recht einfach für die Xbox 360 machen, doch da möchte man ja gerne noch etwas anderes aushandeln, da macht sich so ein Verhandlungsargument ziemlich gut. Wenn ich es brutal ausdrücken möchte, könnte ich sagen: Unter der Voraussetzung ist es für die Firmen relativ egal was momnentan der uninformierte Kunde tut. Die Entscheidungen die man jetzt trifft wirken sich auf Spiele aus, die in einem Jahr erscheinen. Und so reizvoll und toll für dich die UT3 Fassung für die PS-3 wirkt, für Entwickler ist das ein klares Zeichen pro Multiplattform und nicht etwa guckt mal was für tolle Spiele wir auf der PS-3 hin bekommen können. [Beitrag von KarstenS am 21. Dez 2007, 01:05 bearbeitet] |
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dothedew227
Inventar |
#2860 erstellt: 21. Dez 2007, 08:54 | |||||
ich krieg Kopfschmerzen. das wird ja immer abenteuerlicher |
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Pinhead66
Inventar |
#2861 erstellt: 21. Dez 2007, 09:55 | |||||
Ich sehe im Vergleichs-Video keinen Unterschied zwischen den Versionen !!! Auch laut Capcom soll es keine technischen Unterschiede geben !!! http://www.xboxfront.de/news-1092-9685-Devil_May_Cry_4.html |
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plzhelpme
Stammgast |
#2862 erstellt: 21. Dez 2007, 10:45 | |||||
Sieht auch für mich im Grunde identisch aus. MfG |
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marvelles
Inventar |
#2863 erstellt: 21. Dez 2007, 10:56 | |||||
kastens ,nochmal! es juckt mich nicht welche ansätze da verfolgt werden und warum es da probleme gibt und ob das ne pc konvertierung ist oder eher einen bla bla ansatz. unter dem strich ist es so das andere firmen es können und wollen mit der ps3 zu arbeiten und andere firmen wie ea es macht,sie es nicht wollen oder nicht können....fertig. ut3 ist super und gt5 erstrecht!! gt5 ist grafisch ein meilenstein und läuft 95 % flüssig,dazu wirklich 1080p mit 60fps. tja und ich denke das polyphon es noch mehr drauf hat ...fertig!!! yamauchi fragte man in interviews immer"ist die ps3 so schwer zum programmieren?"er sagte "nein...ganz klar und deutlich"und "jede neue platform hat ihre vorzüge oder schwierigkeiten" dazu noch"es gibt für jedes problem eine lösung" so nun gibt es 2 dinge entweder lügt yamauchi!!oder er sagt die warheit. wenn ich gt5 spiele sagt er für mich die warheit. fertig! was den zocker angeht oder normalkunde der das game in das laufwerk legt und einfach spielt. der macht sich keinen kopf warum?wieso?weshalb? er sieht was passiert und dann entscheidet er"ja das game hat ne fette grafik,flüssig und lässt sich gut steuern und macht spass" warum da nur whatever 2 spus oder was weiss ich nur das verwendet worden ist,interessiert ihn schlicht überhaupt nicht. karstens,du hast eine ganz grosse ahnung von dem ganzen aufbau und coden,keine frage. aber es ist bei dir immer die selbe leier!! ohhh vram macht dies und cell macht das...und das geht auch nicht und das mag auch nicht toll sein. den endkonsument interessiert das aber nicht. bei ihm zählt"what i see is what i get"fertig. |
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Moonlightshadow
Inventar |
#2864 erstellt: 21. Dez 2007, 11:00 | |||||
Also mich schon. Mit dümmlichem Fanboy-Geschwafel beider Lager kann ich nämlich nichts anfangen, auch wenn ich selbst Laie bin. [Beitrag von Moonlightshadow am 21. Dez 2007, 11:02 bearbeitet] |
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Dodge
Inventar |
#2865 erstellt: 21. Dez 2007, 11:04 | |||||
Dich interessiert wirklich WARUM ein Spiel gut aussieht und flüssig läuft? Dann bist du aber eine ganz große Ausnahme. Mich interessiert nur, DAß es gut aussieht und flüssig läuft. Und wenn es das nicht tut, wirds eben nicht gekauft (siehe NfS) |
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Pinhead66
Inventar |
#2866 erstellt: 21. Dez 2007, 11:12 | |||||
@marvelles Du hast wohl keinen Bock mehr die technischen Ausführungen von KarstenS zu lesen Im Grunde hast du ja recht, Im Endeffekt zählt was hinten rauskommt. Für solche Diskussionen kannst du dich aber quasi bei Sony selber bedanken. Sie waren es die vorab herumposaunt haben wie Hammer ihre PS3 Hardware ist und der "keine Konkurenz MS" haushoch überlegen wäre. Dazu kommt das es bei der jetzigen HD-Generation WEITAUS mehr Titel gibt die auf der vermeintlich stärkeren Hardware durchaus schlechter laufen/aussehn als auf der 360 !! In den 4 Jahren der letzten Generation gab es gerade mal eine Handvoll Spiele die auf der HauptEntwickler-Plattform (PS2) besser liefen als auf der Xbox1. Das Hat Sony bei der PS3 in nur einem Jahr WEITAUS mehr getopt !!! (da langen nicht mal 2 Hände um alle "schlechteren" oder gerade gleichwertigen Titel abzuzählen !!!) Wie du siehst gibt es auch hier User die KarstenS Ausführungen doch für interessant halten. Auch mich interessieren diese DAzu kommt das ich vorab gerne immer wißen möchte WELCHE VErsion eines Titels ich mir kaufen soll. Wie gesagt bis jetzt ist es überwiegend (bzw. eigentlich NUR) die 360er VErsion eines Multigames das ich mir zugelegt habe. [Beitrag von Pinhead66 am 21. Dez 2007, 11:14 bearbeitet] |
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JahetCor
Inventar |
#2867 erstellt: 21. Dez 2007, 11:13 | |||||
Dito! Allerdings interessiert es die breite Masse halt nicht, und die meint Marvelles ja schließlich. Ungeachtet dessen finde ich es sehr lobenswert, was KarstenS hier macht! Stetig nimmt er sich die Zeit und versucht uns Laien mit viel Mühe die problematische Architektur der PS3 zu erläutern. Ob er nun mit seinen Zukunftsprognosen immer richtig liegt oder ein gebranntes Kind ist, steht auf einem anderen Blatt Papier. Jedoch sind seine Antworten IMMER sachlich und vor allem in sich schlüssig, obwohl er immer wieder von einigen Usern auf eine leicht beleidigende Art und Weise attakiert wird. Ich bewundere sein dickes Fell!! |
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marvelles
Inventar |
#2868 erstellt: 21. Dez 2007, 11:34 | |||||
fanboy? sorry aber wenn du mich damit meinst,dann liegst du falsch da ich auch eine xbox360 elite habe. können gerne mal ne runde zocken,nick siehst ja unten stehen. mir geht langsam das ganze gedöns um die hardware der ps3 so auf die nerven. und das das ding schwer zuprogrammieren ist wissen wir durch karsten zu genüge. aber spiele werden besser....lach und devil may cry hole ich mir auf der ps3 wenn es gleich aussieht. warum? 1,weil ich dann meinen elite heissluft fön auslassen kann. 2,sich 5 gb vom game installieren lassen und wie bei oblivion die ladezeiten wesentlich kürzer sind. @pinhead stimme ich dir komplett zu, aber fehler sind nunmal dazu da um sie auszumerzen. und wir brauchen konkurenz,sonst geht es so weiter wie nintendo es mit dem snes hatte. wäre sony nicht gewesen würden wir heute nur mario spielen! und hätten keine games wie ac und und und. der markt ist vielseitig ohne ende,japanische games,euro games und us bunt gemischt. konkurenz belebt das geschäft und treibt technologie weiter an. und jede firma nimmt den mund voll und fliegt irgendwann mal auf die nase. ist nintendo mit dem n64 passiert. habe damals vom geschäft aus die pressevorführung gesehen und sprüche wie"unsere platform wird sony ps1 vernichtend schlagen" was war? tja sony hat als newcomer ohne erfahrung es geschafft den superkonzern nintendo in die knie zu zwingen. zum thema gamekauf ps3 oder xbox360 wenn ich ein game kaufen dann überzeuge ich mich vor ort,ob ich xbox360 oder ps3 wähle. weil videos egal ob hd oder sd können nicht den eindruck vermitteln. sahcen wie ladezeiten und wie sich die steuerung anfühlt geht nur real,zumindest bei mir. |
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Pinhead66
Inventar |
#2869 erstellt: 21. Dez 2007, 16:04 | |||||
Gibts da evtl. doch klitzekleine Unterschiede die man im Video nicht sieht ??? http://666kb.com/i/auk4m88nh94y55pqr.jpg http://www.picfront.org/d/kGYtnmiauHu/72rj8nb.png |
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ciorbarece
Inventar |
#2870 erstellt: 21. Dez 2007, 16:06 | |||||
Die PS3 hat vor allem eins: Ein negatives Image. Zu verdanken hat sie das den lächerlichen Werbesprüchen von diversen Sony-PR Leuten. Ich erinnere mich an Aussagen wie "Die Next-Gen beginnt wenn wir das sagen" usw. und diversen anderen abwertenden Kommentaren bezüglich der Konkurrenz. Auch hat man bezüglich Rumble schlichtweg gelogen, daß es sich nicht mit Sixaxis vertragen würde, und daß es nicht um den Patentstreit ginge. Insgesamt ist Sony da ziemlich großmäulig und arrogant aufgetreten, ich finds gut daß sie dafür abgewatscht werden, ist zwar hart aber das wird ihnen gut tun. Imo ändert das aber nichts daran daß die PS3 an sich wirklich eine gute Konsole ist, und man mit deren Kauf auch nichts falsch macht. P.S. Findet ihr die PS3 Werbespots auch so bescheuert ? Ich meine, wenn man sich über die Dreamcast informiert, dann erfährt man daß sie unter anderem an wirklich schlechter Werbung gescheitert ist, wo man überhaupt nicht Mal gemerkt hat daß es um eine Spielkonsole gegangen ist, und die Konsole an sich nicht einmal zu sehen war. Genau das selbe würde ich auch an der PS3 Werbung kritisieren ! Ich find die sowas von bescheuert, und glaube kaum daß das irgendjemanden zum Kauf animieren wird. Imo hat Sony die PS3-PR auf eine amateurhafte Art und Weise vergeigt Die Wii Werbung hingegen: TOP ! Man weiss sofort um was es geht, man sieht wie das ganze funktioniert, die Werbung ist kurz und einprägsam, TOLL ! Kann mir sehr gut vorstellen daß viele Kids da aufspringen und schreien "DAS WILL ICH HABEN !" [Beitrag von ciorbarece am 21. Dez 2007, 16:11 bearbeitet] |
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JahetCor
Inventar |
#2871 erstellt: 21. Dez 2007, 16:10 | |||||
Yo, danke! Wo ich doch vor hatte das Spiel unter einem Mikroskop zu spielen! Na dann weiß ich ja jetzt, welches die bessere Version ist!! Vielen dank! PS: Aber wer garantiert mir jetzt, dass die Screenshots nicht gefaked sind? |
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klausimhaus
Stammgast |
#2872 erstellt: 21. Dez 2007, 16:13 | |||||
Playstation 3 wird verstärkt zur Entwicklungsplattform für Multi-Titel genutzt Wird einigen Leuten zwar nicht passen und KarstenS hat sicher viele Worte zu dieser Meldung übrig aber ich finds gut. Hauptsache es kommen ein paar gute Games für alle Plattformen dabei raus. |
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Pinhead66
Inventar |
#2873 erstellt: 21. Dez 2007, 16:14 | |||||
Gern geschehn Nene, die Screenshots sind nicht gefaked !!! Wenn dann müsste das Video von Gametrailers gefaked sein. |
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Pinhead66
Inventar |
#2874 erstellt: 21. Dez 2007, 16:17 | |||||
Wenn man sich das mal genau überlegt hätte das denn Nachteil das die 360er User mit den kommenden Titeln eine "Rückschritt" machen Toll jetzt haben die 360er Games NUR das Niveau von PS3 Titeln |
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fouchet
Inventar |
#2875 erstellt: 21. Dez 2007, 16:29 | |||||
sony werbung ist propaganda und fuern arsch |
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JahetCor
Inventar |
#2876 erstellt: 21. Dez 2007, 16:34 | |||||
Wird wohl mit der Auflösung zu tun haben. Auf der 360 wird das Game doch wahrscheinlich auf 1080p hochskaliert, während die PS3-Version das nicht wird und in nativen 720p läuft. Desweiteren ist die PS3-Version auf den Screenshots ein wenig dunkler ausgefallen und daher verschwinden zusätzlich ein paar Details (leichter Black Crush). Im Endeffekt ziemlich egal, da die Unterschiede kaum wahrnehmbar sind. Ich werde mich dann anhand der Performence, dem Handling und dem Preis entscheiden, auf welcher Konsole Nero bzw. Dante bei mir metzeln darf! |
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JahetCor
Inventar |
#2877 erstellt: 21. Dez 2007, 16:44 | |||||
Das zeigt natürlich mal wieder, dass das Programmieren für die PS3 halt schwerer ist und dass Games, deren Lead-Plattform die 360 ist, ev. dann zu komplex für die PS3 werden. Das Ergebnis sind dann halt Probleme in Sachen Performence. Im Endeffekt ist diese Meldung doch nix anderes als ein weiteres Armutszeugnis für die PS3. Sehr schade... |
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KarstenS
Inventar |
#2878 erstellt: 21. Dez 2007, 20:59 | |||||
Danke, aber man gewöhnt sich daran. Ich war auch mal jung und furchtbar engagiert und habe teilweise den größten Mist gelabert ohne es auch nur selbst zu ahnen. Man hat dort gerne leicht irrige Vorstellungen wie wirklich gearbeitet wird und was da in Wirklichkeit abläuft. Fans die sich auf das Blut hassen können sich nicht vorstellen wie friedlich in der Realität wirlich gearbeitet wird. Es besteht ein Unterschied zwischen Konkurrent und Feind. Im Management Umfeld sieht es da meist so aus dass Wissen Macht bedeutet,daher ist es sinnvoll die Konkurrenz zu verwirren. Auf technischer Ebene sieht man das ein wenig anders. Man kann nur vernünftig arbeiten, wenn man vernünftige Daten hat und die bekommt man erst wenn man halbwegs offen die eigenen Karten auf den Tisch legt. Details und konkrete Zahlen läßt man natürlich weg, doch man kann häufig genug zumindest mit Gleichnissen die Nachricht herüber bringen. Im eher technischen Umfeld hat man schließlich eher so etwas wier einen gemeinsamen Feind, nämlich die ganzen Fallstricke der jeweiligen Plattformen und ähnliches.Vor allem ist es nicht ganz so einfach echte Betriebsgeheimnisse zu verraten wie zum Beispiel in der Automobilindustrie, wo schon ungefähre Kenntnisse über ein neues Motorkonzept der Konkurrent einen deutlichen Vorteil bedeuten würden, dafür sind Programme zu sehr von Umgebungsparametern abhängig, als dass man wirklich abkucken könnte. Selbst wenn der Konkurrent einen Blick auf den Source Code erhaschen könnte hilft ihm das nicht wirklich weiter. Eine Firma mag glauben mit dem Source Code die Macht zu haben, doch in Wirklichkeit steckt weit mehr in den Gehirnen ihrer Mitarbeiter, wie einige Firmen schon auf die harte Tour lernen durften. Man gewöhnt sich daher an lieber freundlich zu bleiben. Wie häufig hat man selbst mal einen schlechten Tag und weiß weder aus noch ein und pflaumt sogar Kollegen an. Man nimmt dann einfach zur Kenntnis dass das Gegenüber momentan stark im Streß steht und damit hat es sich, denn im Allgemeinen ist so etwas nicht persönlich gemeint. Doch wieso ich mich eigentlich zu Wort melden wollte waren nicht diese eher philosophischen Ergüsse über den Umgang miteinander, sondern mir ist endlich eingefallen wie ich halbwegs einfach erklären kann was die Unterschiede in der Arbeitsweise ausmacht und warum das eigentlich zwei vollkommen verschiedene paar Schuhe sind: Sehen wir uns mal ein "normales" PC Programm an. Dort legt man das genaue Zeitverhalten nicht auf die Goldwaage sondern es ist eher wichtige einen sauberen Code zu generieren ohne mit vielen Nebenbedingungen und glabalen Zusammenhängen zu arbeiten. Die ganzen tollen Tricks die in den Anfangszeiten der Computerspiele einen guten von einem schlechten Entwickler unterschieden stellen hier eher einen Kündigungsgrund dar! Was gerne vergessen wird: man fängt praktisch nie von Null an sondern orientiert sich zumindest an Codefragmenten der Vorgänger. Daher ist es weit wichtiger sauber zu arbeiten, damit man selbst oder ein Nachfolger auch in zwei Jahren noch verstehen kann was da eigentlich ablief. Lediglich die GPUs sind davon etwas ausgenommen. Diese haben zwar mehr oder minder feste APIs, doch die exakten Treiber sind stärker Architekturabhängig und werden wenn nötig tatsächlich komplett neu aufgesetzt. Statt eines möglichst perfekten Zusammenspieles der einzelnen Komponenten, das ist zu Architekturabhängig, ist statt dessen ein Modularer Aufbau wichtig, damit der Benutzer das Spiel möglichst optimal an seinen privaten PC anpassen kann. Dann kann man mittels eines Menüs von Schaltern und Reglern ganze Berechnungsstufen und Verfahren komplett zu oder abschalten. Entgegen der Meinung einiger Cryses Spieler ist es dabei noch nicht mal dumm die Höchstwerte auf Architekturen auszurichten, die zum Zeitpunkt der Fertigstellung noch nicht zur Verfügung stehen. In einem Jahr sieht die Sache ganz anderrs aus. Eine klassische Konsole hat hingegen mehr mit den ersten Computern gemein. Da versucht man zwar von Anfang an auch sauber zu arbeiten, doch es ist auch noch wichtig zu dokummentieren wie groß der Speicherverbrauch und die Rechenzeit der einzigen Teile zunächst ist. Das spielt bei der ersten Implementierung keine echte Rolle, doch in den späteren Entwicklungtszyklen sind diese Daten essentiell, denn man kann ihnen mehr oder weniger direkt entnehmen, wo Verbesserungen die größte Wirkung erzielen könnten. Daher darf man hier nur in Ausnahmefällen alten Code übernehmen, denn die zugrundfe liegenden Hardware Plattformen weisen zu viele Unterschiede auf. Die Beschleunigung der einen Plattform ist der Absturz oder zumindest Bremse der nächsten. Das bedeutet leider das die erste Implementierung für einen Plattform unabhängig von den anderen Plattformen ist. Damit bekommen sie auch jede Menge frische Fehler die zunächst einmal halbwegs entdeckt werden müssen. Daher ist der erste Schritt auf einer neuen Plattform auch immer der teuerste. Wie jedoch schon vorher zu ahnen war, ist mit den HD Konsolen eine Stufe da,die derartig nicht mehr beherrscht werden kann. Doch nur in so einem Umfeld hätte die PS-3 eine Chance ihre SPEs wirklich nutzen zu können. Was ist nun eigentlich das Problem, wenn man, wie Epic ja gezeigt hat, auf der PS-3 nur PC orientiert arbeitet? Sehen wir uns zunächst einmal an, was UT3 eigentlich ist: Es ist die Fortführung und relativ normale Evolutionsstufe von UT2. Das bedeutet, wie immer bei einem PC-Programm das man immer nur Teile des bestehenden Programmes überarbeitet. Zu Zeiten des Vorgängers gab es nur Single Core Prozessoren, da auf einem PC im Hintergrund immer noch zahlreiche andere Programme laufen, Firewalls, Hardwaretreiber und Virenschutz sollten im Normalfall tunlichst nicht abgeschaltet werden, wenn man spielt, das heißt ein Multicore wird auf einem PC sowieso immer zu einem gewissen Teil genutzt, es ist also nicht unbedingt notwendig gleich komplett an Multi-Cores zu denken. Wenn man da etwas macht dann nur in einigen ausgewählten Stellen. Da man auch immer noch an die Spieler denken muß die mit einem zwei Jahre alten Notebook an LAN Parties teilnehmen wollen ist es außerdem sinnvoll die Rohdaten nicht zu sehr ausufern zu lassen. Was macht man also nun für eine Anpassung an die PS-3? Zunächst einmal versucht man einfach den Programmcode für den PC durch den Compiler zu jagen. Man programmiert schon seit ein paar Jahren praktisch nicht mehr Maschinennah sondern in Hochsprachen. C ist da häufig schon die Hardware naheste Sprache die man in der Realität vorfindet. Für alle diese Hochsprachen gibt es für den PowerPC Compiler und da auch Sony keine Lust hat das Rad doppelt zu erfinden, werden diese natürlich auch in der Entwicklungsumgebung der PS-3 genutzt. Zum guten Teil stellen derartige Entwicklungsumgebungen lediglich halbwegs komfortable Front Ends zur Verfügung die funktional jedoch nur die Standard Compiler mit ein paar zusätzlichen Libraries und Definitionen aufrufen. Dazu noch ein paar kleine Unterstützungstools um zumBeispiuel den Debugger grafisch aufzumotzen und fertig ist die ach so tolle und teure Entwicklungsumgebung. Anschließend sieht man sich einfach die Compilefehler an und versucht dort zum Teil fehlende Definitionen zu ersetzen oder alternative Befehlsketten zu finden die auf dieser Plattform Verwendung finden. Es mag für mancheneine Überraschung sein aber diese Unterschiede sind SEHR überschaubar. Einer der wesentlichsten Untrschiede ist schon so ziemlich das etwas sensiblere VarArgs Handling (was in Spielen kaum vorkommt) wie auch das LittleEndian (x86) und BigEndian (PowerPC) Problem an manchen Stellen. Ansonsten muß mkan vor allem SSE CAlls durch entsprechende AltiVec Derivate ersetzen. Da die GPU der PS-3 auf bekannten NVidia Derivaten basiert kann man hier sogar zum Teil vollkommen auf Anpassungen verzichten. Anschließend kann man auf die Auswäzhlbaren Detailstufen und Features entfernen und durcvh feste Definitionen ersetzen und manche modularen Teile einfach in den Code ziehen, wodurch der Compiler aggressiver optimieren kann. Außerdem kann man ein paar Datenoptimierungen vornehmen die bei den PCs nicht funkltionieren konnten. Ein zusätzlicher Filter für Eingabedaten würde während der Laufzeit zum Teil mehr Leistung fressen, als es einnehmen würde. Hier kannst du die Daten einmal darauf filtern ob einige Daten auf der Plattform überhaupt verwendet werden. Dadurch sinkt dfie benötigte Leistung und der Speicherplatz. Im Anschluß kannst du noch versuchen verinzelte Problmstellen wo die Performance einbricht zu verbessern, indem man zum Beispiel eine fehlende AltiVec Einheit durch einen SPE-Call ersetzt (entsprechende Libraries gehören zum Lieferumfang seitens IBM), oder indem man versucht manche Grafikdaten direkt in das VRAM zu befördern. Doch generell gilt hier das Motto: "Never Change a running System". Wenn es an einer Stelle keine deutlichen Einbrüche gibt läßt man sie in Ruhe, bevor man neue Fehler einbaut (wir erinnern uns, 90% der Arbeitsazeit und damit der Kosten der Programmentwicklung gehen für die Fehlersuche drauf). Nun gut, wennman sich ansieht wie das hier ging sieht man auch dass das meiste praktisch 1:1 für die Xbox 360 gilt, mit kleinen Einschränkungen. Die GPU ist zwar besser, doch es gibt keine passende Unterstützung beim PC. Man muß im Endeffekt einen neuen Grafiktreiber schreiben und ist zunächst auf eine deutlkich langsamere, generische Unterstützung angewiesen. Da vom Zeitverhalten im Code buchstäblich nichts angepaßt ist, hat man hier deutlich mehr Anpassungsarbewit zu leisten, die schlichtweg Zeit kostet. Ein guter Teil der Anpassungsarbeit besteht zwar im einfaczh umordnen und strukturieren von Anweisungen, doch das muß erst mal gemacht werden. Da kann ohne weiteres ein Release dazwischen kommen bevor man fertig ist. Es ist zwar nicht schön, aber es läuft ja und bringt erst mal Geld in die Kasse. Außerdem liegen nicht nur wie beim Cell die SPEs mehr oder minder brach, sondern auch in der Xbox die Multi Cores. Was jedoch klar ist: der Aufwand für jede der Plattformen ist recht überschaubar. Vor allem sind Teile der PowerPC-Anpassungen auch noch für beide Plattformen gleichzeitig erzeugen. Doch das ist alles eine reine Momentaufnahme. Wie ist die weitere Perspektive? Beiu PCs ist klar dass die Schiene immer mehr Richtung Multi Corer geht. Während man bei einem DuoCore noch mehr oder minder behaupten kann dass dieser durch ein Single Core Spiel halbwegs gut genutzt wird, stimmt das bei einem QuadCore überhaupt nicht mehr. Doch jede Multi Core Anpassung nutzt der Xbox 360 und jede MultiCore Anpassung für die Xbox 360 nutzt dem PC! Codetausch und Codemigrationgehören hier paraktisch zur Tagesordnung. Es ist ziemlich sinnvoll PC und Xbox Entwuckler unmittelbar benachbart unter zu bringen, denn die werden sich sowieso laufend bei neuen Ansätzen und Ideen miteinander absprechen, denn so gut wie jede Idee des einen Teams kann auch sofort vom anderen genutzt werden. Inklussive der Codeumstellungen für schlecdhter PC Prozessoren oder PCs mit einer Grafikkarte ohne eigen Speicher. Plötzlich können immer mehr ältere PCs unterstützt werden ohne nennenswerte Mehrkosten. Das erhöht die möglichen Verkaufszahlen der PC-Version deutlich. Schon dieses Synergiepotential macht die Unterstützung der Xbox 360 interessant. Im Laufe der Zeit wird natürlich die GPU der Xbox 360 immer besser unterstützt. Genau dafür ist sie ja so komplex aufgebaut. In ihr steckt einiges an Entwicklungspotential. Wenn man dafür einen Mann abstellt wird der im Laufe der Zeit ganze Kataloge von möglichen Lösungsverfahren und Shadern aufbauen aus denen dann einfach ausgewählt wird. Im Vergleich dazu ist die PS-3 deutlich eingeschränkt. Ihre Leistungsfähigkeit ist deutlich weniger leistungsfähig, dabei weiß man jetzt schon wie man die GPU maximal ausnutzen kann. Mit dem SingleCore hat man natürlich mehr als genug Streß irgendwie mitzuhalten und im Schnellverfahren die 5 SPEs zu nutzen um den Leistungsvorteil der MukltiCores nicht zu groß werden zu lassen. Dank der sehr extensiven SPE Nutzung durch generische Libraries wirst du da noch nicht mal freie SPEs für andere Aufgaben haben um zum Beispiel der GPU unter die Arme zu greifen. Von Timing Problemen wolen wir da gar nicht reden. Und für eine grühndlichere SPE Nutzung müßtest du erst mal geeigneten statischen Code finden, bei dem die Kollegen nicht laufend herumbasteln. Ausgesprochen frustrierend und demotivierend. Doch wie willst du dafür sorgen dass die mal Still halten, damit du optimieren kannst? Den anderen Abteilungen einen Urlaub spendieren, oder wie soll das gehen? Das machen die schließlich nicht um dich zu Ärgern, sondern sie machen schlichtweg ihren Job. Für eine Softwarefirma ist es mehr oder minder belanglos, auf welcher Plattform sie entwickelt, sondern es kommt nur auf die Rendite an! Wieviel Geld hast du für die Entwicklung ausgegeben und wieviel hast du verdient. Alles was die Einnahmen und die Gewinne steigert ist gut. Es sind schon sehr viele Entwickler mit an und für sich hervorragender Software zugrunde gegangen. Es ist immer nur die Frage den richtigen Hebel zu finden mit dem man mit geringster Mühe am meisten bewegen kann. Was ist nun der eigentlich die EA Methode und was ist ihr Vorteil? Man verwendet eine High Level Schicht, ähnlich wie es auch PC-Software in Wirklichkeit macht. Du erfindest nicht laufend das Rad neu, sondern du hast 4eine Routine die ein Rad produziert und du rufst sie auf, wenn du ein Rad brauchst. Diese kanhn, im allgemeinen auf PCs eigewnständig laufen und auf dieser High-Level Ebene wird das eigentliche Spiel entwickelt, während die einzelnen Plattformen zum Teil noch gar nicht richtig wissen, wie sie das umsetzen sollen. Es gibt eine generelle API Schicht. Diese ist relativ statisch. Die Entwickler auf den Plattformen haben eigentlich primär die Aufgabe diese abstrakten Funktionen auf ihrer Plattform zu implementieren. Dies sorgt dafür, dass keine Plattform wirklich bei Null anfängt. Man muß nur die Plattform spezifischen Routinen implementieren auf denen diese abstrakte Plattform läuft und Eingangsdaten bei Bedaref vorfiltern wie es schon weiter oben beschrieben wurde. Schon hast du so ziemlich dein Spiel auf der neuen Plattform zu Kosten von denen eine Neuentwicklung noch nicht einmal träumen kann. Gegenüber obigen Ansatz muß dieses Verfahren noch nicht einmal langsamer sein. Für die Nutzung von SPEs kann es sogar hilfreich sein, denn wenn du einen Befehl hast der auf einem SPE laufen kann, dann hast du genau hier die Statik, die obigen Ansatz fehlt. Dann mußt du nur noch die da oben dabvon überzeugen doch bitte diese API auch häufig zu nutzen. Durch eine ganze Reihe von Verzahnungsproblemen ist die Leistung immer Suboptimal, doch gerade bei den Kosten und in Bezug auf Stabilität hat dieser Ansatz deutliche Vorteile. Ihr eigentlicher Nachteil ist eher dass man in so einer Umgebung sehr konservativ reagiertund nur sehr zäh Veränderungen durchbringt. [Beitrag von KarstenS am 21. Dez 2007, 22:21 bearbeitet] |
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KarstenS
Inventar |
#2879 erstellt: 21. Dez 2007, 21:23 | |||||
Aus welchen Archiv haben die die Meldung schon wieder geholt? Die ist schon Monate alt und leider, wie ich in einem Thread auch schon schrieb schlichtweg falsch. Mit der PS-3 hat es weniger zu tun, sondern vor allem mit der MultiCore Entwicklung. Man versucht einfach vorher einen gewissen Feature Freeze durchzuführen um den Code in unabhängige Einheiten aufzuteilen. Für die PS-3 hätten damit sinnvollere SPEs kommen können und für die MultiCores unabhängige Prozesse. Das diese Vorgehensweise jedoch sowieso im weiteren Verlauf eine eigene Dynamik aufbaut ist klar. Im übrigen ist der Ausdruck Entwicklungsplattform sowieso falsch: Heute gibt es vor allem eine: den PC. Zumj Teil auch die Xbox 360. Auf dieser wird das eigentliche Spiel geplant und angetestet. Das ist allerdings noch nichts mit technischen Feinheiten, sondern vor allem eine Art Prototyping. Später wird bevozugt sowieso nicht mehr und nicht weniger als die Vorgängerversion genommen. Was dort als "Entwicklungsplattform" bezeichnet wird ist nicht mehr und nicht weniger als dass diese Plattform bestimmt wann das Ding fertig wäre, da dieses entwicklungstechnische Walroß schlichtweg die größte Trägheit hat. Man kann nicht ganz so einfach mal kurz auf die letzte stabile Version wechseln wie die anderen, sondern die SPE Routinen sind fertig oder eben nicht. So etwas wird schlichtweg gerne als Lead Plattform bezeichnet, da ihr Zustand aussagt wie dicht man vor der Auslieferung steht. Das dies nicht gerade ein Kompliment sein muß ist ja schon gesagt worden. Aber wie schon erwähnt, das ist eigentlich schon recht angegraut und AFAIK im allgemeinen nicht mehr aktuell. [Beitrag von KarstenS am 21. Dez 2007, 21:27 bearbeitet] |
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marvelles
Inventar |
#2880 erstellt: 21. Dez 2007, 22:07 | |||||
sorry karstens! aber ist die selbe leier wie 3 posts davor. cell macht auf der ps3 blubb und spe macht blub blubb. wir wissen das schon alle. das spes und sonstige dinge anders und schwerer zu handeln sind bei der ps3. und mit multicore und single core weiss ich auch schon...waren noch zig posts davor. und das ut3 eine fortführung von ut 2 ist und die ps3 ein pc ist...hast 15 posts davor schon geschrieben! Das hast du alles schon 10 mal hier dargelegt!!!! ich glaube es dir auch...ABER..... ut3 sieht bombe aus ,egal ob es ein dummes pc game ist oder nicht . es hat überall super bewertung bekommen...das ist fakt. lies den bericht bei 1up(83%) oder bei ign(90%) nach. für epic mag das alles gelten....nur bei gt5 ...puhhh da scheint mehr wissen und fähigkeiten dahinterzusein als nur ne pc platform. und wenn du nun yamauchi nicht fähig findest,das er mit seinen jungs was auf die beine bekommt ohne probs,dann denke ich das du mehr als nur neidisch bist, abscheinend hat er keine probs mit ram und spes und und und. !!das ist fakt.....spiel das japan game und du weisst was sache ist. ne ps3 hast du ja...... noch was...zur info ich finde obwohl half live 2 1 jahr alt ist....mega!! und ich zocke es auf meinem elite fön...das zum thema xbox360. |
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